جنگ World of Warcraft و افزونههای تخریبگر
طراح اصلی بازی World of Warcraft درباره رابطه پیچیده حملات (raids) و افزونههای جنگ صحبت میکند.
به مدت 16 روز وحشتناک در تابستان 2015، دژ شیظانی Hellfire Citadel اکثر رقابت کنندهها را در سرتاسر World of Warcraft مجازات کرد. رقابت بر سر نفر اول شدن در پاک سازی جدیدترین raid بود. دشمن مرحله آخر، Archimonde به لطف قابلیت Wrought Chaos چالش برانگیزتر از حد انتظار بود.
بررسی بازی World of Warcraft: Shadowlands
هربار Archimonde بیست بازیکن را با Wrought Chaos نشانه گذاری میکرد و لیزرهای سبزی را در سرتاسر raid پخش میکرد. این لیزرها اول یک بازیکن را منفجر میکردند، سپس به سمت یک بازیکن تصادفی هجوم میبردند. در حالی که این اشعهها بسرعت به هدف برخورد میکرد، برای مهاجمان بسیار حیاتی بود که ترتیب قرارگرفتن خود را طوری تنظیم کنند تا اشعهها فقط به همراهانشان اصابت کند. گرفتار شدن در رگبار لیزر کشنده بود.
قابلیت Wrought Chaos به اسم خود عمل کرد و هرج و مرج کشنده و مرگبار را برای جنگ آخر بهمراه داشت. احتیاج عامل اصلی خلق اختراع است و مهاجمانی که دیگر از مردن خسته شده بودند، راهی برای کاهش بخشی از این ویرانیها کردند: یک افزونه که خطوطی را روی رادار میکشد و بازیکنان میتوانند بهکمک آن بدون خسارت هدف گیری کنند.
مورگان دی، طراح ارشد بازی WoW میگوید: ” آن زمان حتی نمیدانستم کسی میتواند این کار را انجام بدهد. کار هوشمندانهای است. اتفاقا هسته اساسی Wow روی همین مسئله میچرخد و آنها یاد گرفتهاند چطور از این ترفند برای راحتتر کردن raidها و سیاه چالهها (dungeon) استفاده کنند.
وقتی بازیکنان شروع به انتشار ویدیوهایی از raidهایشان کردند، دی و بقیه توسعه دهندگان World of Warcraft متوجه شدند که بازیکنان از محاسبات ریاضی پیچیدهای برای تغییر کدهای بازی به مطابق خواسته خودشان استفاده میکنند و میتوانند به راحتی از پس Archimonde بربیایند. طبق گفتههای دی، این عملکرد کشیدن خطوط روی نقشه کوچک بین شخصیتها از همان ابتدا در بازی وجود داشت اما هیچکس فکر نمیکرد روزی از آن برای غلبه بر یکی از چالش برانگیزترین raidهای تاریخ Warcraft استفاده بشود.
شرکت بلیزارد بهسرعت رد این قضیه را پیدا کرد؛ بازیکنان با استفاده از کدهای برنامه نویسی که افزونه سازان قادر به استفاده از آن بودند سیستم API UnitPosition را راه اندازی کرده بودند. این سیستم استفاده کننده از modها را قادر به تشخیص فاصله بین بازیکنان و در نتیجه ساخت نقشه کوچک شخصی میکرد.
“به نظر ما استفاده از این عملکرد در raidها از حد گذشتن بود و ما تغییراتی در قوانین World of Warcraft ایجاد کردیم تا امکان اضافه کردن چنین افزونهای دیگر وجود نداشته باشد.” اما دی نمیدانست که این تازه شروع فصل جدیدی در سابقه طولانی بازیکنان رقابتی Warcraft در جستوجوی راهی برای دور زدن دشمنان اصلی است.
یا خودت آنها را شکست بده یا از افزونهها استفاده کن
در 15 سالی که از انتشار بازی World of Warcraft میگذرد، شخصیتهای منفی بازی نه تنها از تهدیدهای زمینی به خدایان کهکشانی تغییر کردهاند، بلکه تبدیل به چالشهای سختتری شده اند. در Molten Core، اولین raid بازی Wow، ساکنان Blackrock Mountain از لحاظ مکانیکی ساده بودند و برای سرنگون کردن آنها نیاز به آگاهی کمتری از شرایط و ضوابط بود. در آن دوران چالشها بیشتر مثل رام کردن گله بود، یک تیم 40 نفره از افراد حاضر برای raid پیدا میکردید و در زمان معین حمله میکردید.
در مقایسه با آنها، راهنمای استراتژی دشمنان raidهای نسخه فعلی میتواند یک بروشور کامل را پر کند. در عوض عدهای از مهاجمان به استفاده کردن از افزونهها و گرفتن اخطارها، هشدارها و پیامهای مداوم در گوشه صفحه در کنار رادارهایی برای نجات پیدا کردن و هدایت در مبارزات بازی عادت کردهاند.
خود دی در دوران طفولیت WoW یک مهاجم باانگیزه بوده است. هنگامی که Blackwing Lair برای اولین بار در سال 2005 منتشر شد، او فرصت را غنیمت شمرد تا بهعنوان تستر کیفیت raidها به بلیزارد ملحق شود. آن زمان هم بازیکنان شروع به پیدا کردن راههایی برای عبور از چالشهای بازی از جمله یک شیطان دوسر به نام Chromaggus، هفتمین دشمن اصلی Blackwing Lair کرده بودند.
هریک از اژدهاهای Chromaggus تاثیر متفاوتی روی مهاجمان میگذاشت؛ آنها را مسموم و بیمار میکرد یا با طلسم و نفرینهایی که درمانگران مجبور به پاکسازی سریع و مداوم آن بودند، مهاجمان را نابود میکرد. افزونهای به نام Decursive، این کار دلهره آور را بیاهمیت کرد. بجای انتخاب دستی هدف و پاکسازی او، Decursive به بازیکنان قابلیت پاکسازی همه افراد طلسم شده را تنها با زدن یک دکمه میداد. بعدها شرکت بلیزارد پچ جدیدی برای خنثی کردن قابلیت این ماد اضافه و درمانگران را مجبور به دقت بیشتر در پاکسازی طلسم شدگان کرد.
در اواخر نسخه Burning Crusade، دی طراح افتخاری بازی شد و در طی دوره Legion به سمت سرپرست بخش طراحی رسید. او تغییر دشمنان Warcraft و سختتر شدن مراحل را به چشم دیده است و میداند بازیکنان برای غلبه بر raidها حاضرند به راههای جدیدی دست بزنند.
منبع اختراعات
دی در ادامه میگوید:” اخیرا شاهد تحولات جدیدی بودهایم و افزونه سازان آشنایی بیشتری با ابزارها پیدا کرده و باتجربهتر شدهاند.” برای مثال دی به ماد جهش یافته و متنوع WeakAuras 2 اشاره میکند. این ماد قابل شخصی سازی انواع هشدارها، تایمرهای شمارش معکوس و اخطارهای debuff را متناسب با هر نبرد و نیازهای بخصوص هر بازیکن نشان میدهد. این ماد نه تنها قدرت زیادی دارد، بلکه قابل تغییر در حین بازی و در لحظه نیز هست.
دی با خنده میگوید:” روزی روزگاری باید خودتان مادهایی که در World of Warcraft میساختید را نفر به نفر معرفی میکردید و حالا با زدن دکمه alt و tab به وبسایت ماد هدایت میشوید.”
اخیرا Complexity Limit توانست اولین کسی باشد که Old God N’zoth، دشمن مرحله آخر Battle for Azeroth را در خانه خود در Ny’alotha شکست بدهد. در نبردهای اینچنینی، متوجه اهمیت استفاده از WeakAuras 2 و همگانی بودن آن میشوید. ماد WeakAuras آنقدر فراگیر است که از سال 2013 تاکنون بیش از 69 میلیون بار دانلود مستقیم فقط از یکی از سایتهایش داشته است.
با وجود گسترش افزونههای قدرتمند و انعطاف پذیری نظیر WeakAuras، دی میگوید شرکت بلیزارد هنوز در طراحی مبارزات بازی استفاده از افزونهها را در نظر نمیگیرد. در حقیقت، تیم raid داخلی World of Warcraft، هنگام آزمایش دشمنان جدید از رابط کاربری موجود استفاده میکنند؛ اما وقتی نوبت اعمال ایدههایشان میشود، باید مراقب بازیکنانی که ممکن است از مادها برای مسیریابی یا حتی دورزدن کامل بازی استفاده میکنند باشند و این چالش بزرگی برای آنها محسوب میشود.
بسته الحاقی Legion شامل سیاه چالهای به نام Neltharion’s Lair، خانه باستانی اژدهایی که شروع کننده اتفاقات سرنوشت ساز Cataclysm بود، میشود. یکی از دشمنان سیاه چاله بنام Ularogg، قابلیت جالبی دارد که به دو بت زمینی تقسیم میشود که یکی از آنها واقعی و دیگری تقلبی است. و این دو بطور تصادقی با هم جابجا میشوند. دی در اینباره میگوید:” این بازی پوستهها بود. تیم طراحان از قصد چنین کاری کردند تا افزونهها نتوانند آنها ر تشخیص بدهند و حل کنند.”
مکانیک مشابهی در دومین raid نسخه فعلی در Battle of Dazar’alor و دوباره در آخرین raid همین نسخه در Ny’alotha، شهر Waking City به چشم میخورد. البته در مورد Ny’alotha از سوی بلیزارد لغزشی صورت گرفته است.
شخصیت Prophet Skitra برای بازیکنان توهم دیداری ایجاد میکرد: نصف مهاجمان حاضر در raid یک نوع یکسانی از توهم را میدیدند درحالی که نصف دیگر با توهم متفاوتی مواجه میشدند. فقط یکی از Skitraها واقعی بود و بازیکنان باید به کمک برقراری ارتباط و از بین بردن بقیه Skitraها، نسخه واقعی و اصلی او را پیدا میکردند. دی بدون دادن توضیح بیشتر گفت که پس از انتشار Ny’alotha، مادهای شخصی بهسرعت میتوانستند Skitra اصلی را تشخیص بدهند. همانطور که بازیکنان همواره درحال پیدا کردن راه حلهای جدید هستند، بلیزارد گاهی اوقات نمیتواند پیشبینی کند این نبوغ به چه چیزی منجر میشود.
درس گرفتن از گذشته
گرچه فراگیر بودن مادهای دست ساز میتواند گاهی اوقات چالشهای عظیم Warcraft را مختل کند، اما گاهی اوقات همین افزونهها به ایجاد تغییرات بهبود بخش منجر میشوند. دی میگوید برای برخی طراحیهای جدید مانند نمایش mana یا سطح انرژی دشمنان برای استفاده از قابلیتهای ویژه خود از افزونههایی که تعداد دشمنان را محاسبه میکرده الهام گرفته است.
او همچنین از تماشای استریم raidهای Molten Core در نسخه World of Warcraft Classic خبر داد و گفت با دیدن این ویدیوها بهیاد آوردم که در هر raid چهل نفر به هشت گروه تقسیم میشوند، درمانگرها وظیفه زنده نگه داشتن همه را دارند درحالی که فقط میتوانند میزان سلامت چهار نفر دیگر گروه خود را ببینند. افزونهها توانستهاند این مشکل را حل کنند و در مقابل بلیزارد مجبور به ایجاد تغییرات برای بهبود رابط اطلاعاتی خود برای کسب اطلاعات مفیدتر شد.
طی اتفاقات خشم برانگیز Wrath در نسخه Lich King، بلیزارد مجبور شد با مادی به نام Augmented Virtual Reality دست و پنجه نرم کند. این افزونه با کشیدن خطوطی روی صفحه به بازیکنان کمک میکرد تا محدوده تاثیر حملات مرگبار دشمنان را تشخیص بدهند. مانند Decursive و UnitPosition که عبور از چالش Wrought Chaos را برای بازیکنان بیش از اندازه راحت میکرد. بلیزارد تصمیم گرفت AVR را متوقف کند.
دی میگوید:” بنظر میرسد اینکار از حد گذشتن باشد. این محدودهای است که ما اجازه نمیدهیم کسی در آن تغییری ایجاد کند؛ بنظر میرسد کل سبک بازی را میخواهید تغییر دهید و ما اجازه نمیدهیم یک افزونه خارجی بتواند چنین کاری انجام دهد.”
اما ایده AVR چنان مبتکرانه بود که همچنان شاهد بازتاب آن در طراحیها و کدنویسیهای برخی شخصیتهای منفی بازی هستیم. بعد از آنکه بلیزارد AVR را از کار انداخت، حملات اساسی و کشنده دشمنان بازی را قابل تشخیصتر و از لحاظ دیداری قابل هضمتر کرد. دی میگوید:” عملکردهایی که افزونهها به بازی اضافه میکنند اطلاعات مهمی به ما میدهد و ما همواره درحال بحث کردن درباره بهبود نمایش بخشهای مختلف بازی هستیم.
در این مقاله بخش کوچکی از تاریخچه تنگاتنگ raidها و افزونهها را پوشش دادیم و جنگ بین ماد سازان نابغه و بلیزارد همچنان پایاپای ادامه دارد؛ اما گاهی اوقات اجتماع بازیکنان افزونهای خلق میکند که حتی خود بلیزارد هم مجبور به اضافه کردن آن به بازی World of Warcraft میشود.
منبع: آرسان گیم