چه عواملی باعث خلق یک بازی ترسناک خوب میشود؟
بازیهای ترسناک به خاطر حس متفاوتی که نسبت به دیگر سبکهای بازیهای ویدیویی به مخاطب خود منتقل میکنند، همواره طرفداران زیادی دارد و شاید از لحاظ کیفی طی سالهای طولانی با افت و خیز مواجه شده باشد، اما مخاطبان همواره از عناوین مختلف در این سبک استقبال کردهاند. وقتی با دقت و عمق بیشتری به سراغ آثار شاخص در سبک ترسناک برویم، به موارد مشابهی بین آنها میرسیم که باعث شده تا در ذهن مخاطب خود ماندگار شوند. در ادامهی مطلب به این خواهیم پرداخت که چه عواملی باعث میشود تا یک بازی ترسناک را خوب بدانیم. عواملی که در مشهورترین عناوین این سبک هم به چشم میخورد.
ترس در بازیهای ویدیویی، از جهاتی نسبت به ترس در دیگر فرمها همچون سینما و ادبیات برتری دارد. مخاطب در فیلم و یا کتاب هیچ کنترلی روی داستان و روند اتفاقات ندارد و در نتیجه، بهطور مشخص فاصلهای بین خود و دنیای آن اثر حس میکند. این فاصله در یک بازی ترسناک، به لطف قرار گرفتن مخاطب در قالب خود شخصیت و کنترل مستقیم آن، به کمترین حد ممکن میرسد و در نتیجه بیشتر در فضای بازی غرق میشود. با این وجود اما هنوز به المانهای بیشتری برای خلق یک بازی ترسناک خوب و بهیادماندنی نیاز است.
محدودیت
وقتی شخصیت قابل کنترل در یک اثر ترسناک از عامل ترس قویتر باشد، وحشت زیادی به مخاطب القا نخواهد شد. سازندگان عناوین ترسناک با اتکا به همین اصل محدودیتهایی در بازی خود ایجاد میکنند تا حس ترس و وهم همچنان حفظ شود. برای مثال، در سری Silent Hill معمولا شخصیت اصلی تجهیزات آنچنانی برای مواجهه با هیولاهای مختلف در اختیار ندارد یا در عناوینی مثل Amnesia: The Dark Descent هیچ ابزاری برای دفاع از خود ندارید و تنها راه موجود، فرار و قایم شدن است. در آثار شاخص سبک Survival Horror هم میبینیم که حتی اگر ابزاری هم وجود داشته باشد، تعدادشان کم است و در نتیجه باید برای استفاده از آنها دقت کنید و استراتژی مناسبی داشته باشید که همین موضوع، تنش را بیشتر از قبل میکند. محدودیت در حرکت کاراکتر مثل کاهش سرعت یا محدودیت کنترل دوربین هم میتواند اعمال شود که نمونهاش را در دو سری بازی «سایلنت هیل» و Resident Evil دیدهایم.
فضاسازی
خلق یک اتمسفر موفق میتواند تضمین کند که مخاطب بهطور کامل با بازی و دنیایش درگیر و در آن غرق شود. این غرق شدن که در انگلیسی Immersion نام دارد، باعث میشود تا مخاطب به طور ناخودآگاه خود را جزوی از این دنیا بداند و در نتیجه وحشت هم عمیقتر به او منتقل شود. فضاسازی با روشهای مختلفی چون طراحی محیط، نورپردازی و افکتهای صوتی میسر است. وجود محیطهای تاریک و همچنین فضاهایی بسته که احساس خفقان به مخاطب القا کنند هم در افزایش میزان ترس موثرند. برای مثال در سری Outlast با محیطهایی بسیار تاریک روبرو هستیم که گذشتن از آنها به هیچ وجه راحت نیست و مجبور میشوید تا از یک هندیکم برای دیدن مسیر پیش رو بهره ببرید. شهر سایلنت هیل هم به واسطهی مهگرفتگی بسیار، همواره حس ناامنی را در خود دارد، چرا که ممکن است فاصلهی شما از خطر تنها چند قدم باشد.
ترس از ناشناخته
«اچ. پی. لاوکرفت» که یکی از مشهورترین نویسندگان تاریخ در ادبیات ترسناک محسوب میشود، گفته که «قدیمیترین و قدرتمندترین احساس بشریت ترس است و قدیمیترین و قدرتمندترین نوع ترس، ترس از ناشناخته است». این سخن لاوکرفت خود یکی از پایههای هر اثر شاخصی در سبک ترسناک، چه در بازیها ویدیویی و چه در سینما و ادبیات به شمار میرود. زامبیها در قسمت اول «رزیدنت اویل» بیشتر از هر چیز به این خاطر ترسناک بودند که پیش از با چیزی مشابه آنها مواجه نشده بودیم. با گذر زمان و انتشار نسخههای جدیدتر از این سری، از میزان ترسناک بودن زامبیها کاسته شد و در قسمت ششم بیشتر یک سیبل متحرک در سکانسهای اکشن متعدد بودند. وجود یک عامل ناشناخته حتی در داستان هم نقش پررنگی دارد. در همین سری رزیدنت اویل با شخصیتهایی چون کریس و لیان طرف هستیم که سالهاست که با موجودات جهشیافته دست و پنجه نرم کردهاند و حالا یک حرفهای تمام عیار هستند. در نتیجه نمیتوان در قالب آنها به آن حس ترسی رسید که در نسخههای اولیه میدیدیم. به همین خاطر بود که کپکام یک شخصیت اصلی جدید برای قسمت هفتم خلق کرد. در قسمت اول Amnesia و بازی Soma هم تنها وقتی میتوانید بهطور کامل با دشمن اصلی مواجه شوید که موقع مرگتان فرا برسد.
غیر منتظره بودن
منطقی است که از چیزی که انتظار وقوعش را دارید نترسید، چرا که خود را برایش آماده کردهاید. پدیدهای که انتظارش را نداشته باشید و غیر قابل پیشبینی باشد، بیشتر شما را غافلگیر خواهد کرد و واکنش شدیدتری به آن نشان خواهید داد. این قضیه در یک بازی ترسناک هم صدق میکند. یکی از سادهترین کارها برای ترساندن مخاطب چه در بازی و چه در فیلم، استفاده از تکنیک Jump Scare است؛ ظاهر شدن ناگهانی هیولا یا روح در صحنه که مخاطب را به واکنش آنی مثل جیغ یا پریدن وادار میکند. این تکنیک یکی از رایجترین روشهای ترساندن مخاطب است، ولی با وجود استفادهی بسیار حالا تاثیر زیادی ندارد و یک روش دم دستی محسوب میشود، به این خاطر که بیننده یا بازیکن انتظار وقوعش را دارد. امروزه اثری موفق عمل میکند که از روشهای خلاقانهتر و غیر قابل پیشبینی برای ترساندن بهره ببرد. یکی از درخشانترین مثالها در بازیهای ویدیویی مربوط به دموی معروف P.T میشود. کل این دمو در یک راهروی خانه جریان دارد، منتهی با هر بار خروج از در انتهایی دوباره به ابتدای آن باز میگردید و به این ترتیب درگیر یک حلقهی بیانتها میشوید. جذابیت اصلی در اینجاست که با هر بار ورود دوباره به راهرو، تغییراتی در آن لحاظ میشود. سازندگان با این آشنایی زدایی هوشمندانه، مخاطب را درگیر نگه میدارند و باعث میشوند تا سطح ترس و تنش کم نشود. به جز این تغییرات با «لیزا» هم طرف هستیم که حرکات و رفتارهای او را هم نمیتوان پیشبینی و همیشه این حس را دارید که او همین نزدیکیهاست. یک روش دیگر برای آشنایی زدایی و بر هم زدن انتظار مخاطب، استفاده از هوش مصنوعی است که نمونهی بارزش در بازی Alien: Isolation دیده میشود. سازندگان این اثر با طراحی یک هوش مصنوعی بسیار خوب برای دشمن اصلی یعنی «زنومورف» کاری کردهاند که مخاطب همواره در لحظاتی که او سر و کلهاش پیدا میشود، با ترس و اضطراب دست و پنجه نرم کند.
این چهار المان، عواملی هستند که در صورت پیادهسازی درست آنها، میتوان انتظار یک بازی ترسناک خوب را داشت. البته یک شاهکار در تمام بخشهای خود عالی عمل میکند و شاخصترین عناوین در این سبک، آنهایی هستند که علاوه بر رعایت این موارد، یک داستان خوب و یک دنیای بهیادماندنی را به مخاطب خود معرفی کردهاند.