بازیهای Open-World از آغاز تا به حال
بازیهایی که از آنها به عنوان بازیهای Open-World یا «جهان باز» یاد میکنیم، طی چند سال اخیر آنچنان رونق گرفتهاند که هر ماه میتوان انتظار داشت یک بازی جهان باز بزرگ در دسترس قرار بگیرد. با اینکه در نسل هفتم اکثر بازیهای تکنفره و داستانی ساختار خطی داشتند، اما با استقبال بسیار زیادی که از عناوینی چون Red Dead Redemption و GTA V شد، سازندگان به ساخت بازیهای جهان باز بیشتری روی آوردند. اما این ساختار و مکانیک چه زمانی متولد شد و چگونه به محبوبیت امروزی خود دست یافت؟ در ادامهی این مطلب، به توضیحی مختصر دربارهی مفهوم Open-World و همچنین مرور تاریخچهی آن خواهیم پرداخت.
تعریف مختصر بازیهای جهان باز
اصطلاح Open-World به مکانیک و طراحیای در یک بازی ویدیویی گفته میشود که به بازیکن اجازه میدهد تا قادر باشد آزادانه در تمام محیطهای بازی بچرخد و گشت و گذار کند. در این گونه آثار، معمولا یک نقشهی بسیار بزرگ دارند که از همان ابتدا میتوانید به همهی نقاط آن سر بزنید و بازی شما را محدود به یک مسیر خاص نمیکند. همچنین در بازیهای Open-World این آزادی را دارید که به سراغ چه ماموریت یا کاری برای انجام دادن بروید و مقصد دلخواه خود را داشته باشید. در اینجا یک شفافسازی نیاز است تا مفهوم «جهان باز» را با مفهوم دیگری به نام Sandbox اشتباه نگیرید. اصطلاح «سندباکس» رویکردی در طراحی یک بازی ویدیویی است که بازیکن را تا جای ممکن آزاد میگذارد تا هر کاری که میل باب اوست انجام دهد یا که دستش برای انجام یک مرحله یا ماموریت باز باشد و بتواند آن را از راههای مختلفی طی کند.
برای متوجه شدن تفاوت بین دو مفهوم Open-World و Sandbox مثالهایی را ذکر میکنم؛ برای مثال اثری چون Burnout Paradise یک بازی جهان باز است، چرا که شما قادر هستید تا آزادانه در تمام مسیرها و خیابانهای بازی تردد کنید و حتی در یک مسابقه نحوهی چگونگی رسیدن به مسیر دست شماست، اما این بهصورت سندباکس طراحی نشده، چرا که شما به جز رانندگی نمیتوانید کار دیگری انجام دهید. مثال دیگر از بازیهای Open-World آثاری چون The Witcher 3 و Horizon: Zero Dawn هستند که نقشهی بزرگی دارند و میتوان در آن آزادانه چرخید، اما در هر دو شما کاری خاصی به غیر از انجام ماموریتهای اصلی و فرعی نمیتوانید انجام بدهید و در نتیجه دستتان برای انجام فعالیتهای بیشتر باز نیست. حال به سراغ دو قسمت اخیر از سری Hitman برویم. در این عناوین شما با یک نقشهی واحد طرف نیستید که هر موقع دلتان خواست درونش بچرخید و هر بازی به مراحل مختلف تقسیم شده است، اما به لطف طراحی سندباکس آزادید تا هدف خود را به روش دلخواه بکشید؛ مثل رمبو همه را به خاک و خون بکشید، با تفنگ تکتیرانداز از راه دور کارش را تمام کنید یا که کشتن او را حادثه جلوه دهید. سری The Sims هم نمونهی یک بازی سندباکس است که زندگی یک شخص را بهطور کامل کنترل میکنید، اما یک اثر جهان باز نیست. در نهایت هم بازیهایی چون Minecraft و سری GTA وجود دارند که نه تنها جهان باز هستند و محیط وسیعی برای گشت و گذار دارند، بلکه به مخاطب این امکان را میدهند تا جای ممکن هر کاری که بشود را انجام داد.
تولد و اوج بازیهای Open-World
حال که بهتر با مفهوم عناوین جهان باز آشنا شدیم، بد نیست تا به نقطهی شروع آن رجوع کنیم. با اینکه بدنهی آثار جهان باز امروزی در اوایل قرن ۲۱ شکل گرفته، اما ریشههای آن به دههی ۸۰ میلادی باز میگردد. البته برخی بازی Colossal Cave Adventure محصول سال ۱۹۷۵ میلادی که یک اثر ماجرایی متنی بود را به خاطر اینکه اجازهی گشت و گذار در محیطها را میداد، جزو اولین تلاشهای خلق یک ساختار Open-World مینامند. اثری که خود الهامبخش بازی Adventure در سال ۱۹۸۰ میلادی شد. یکی از مهمترین تلاشهای اولیه اما با بازی Elite محصول سال ۱۹۸۴ میلادی رقم خورد؛ یک اثر شبیهساز سفر در فضا که مخاطب در آن کنترل یک سفینهی فضایی را بر عهده داشت و میتوانست با گشت و گذار و رفتن به ایستگاههای فضایی و سیارات مختلف، ماموریتهای متنوعی از حمل و نقل گرفته تا جنگ را انجام دهد. این اثر نه تنها به خاطر ساختار گستردهی خود مورد تقدیر قرار گرفت، بلکه پایهگذار سبک شبیهساز سفر در فضا شد که در حال حاضر بازیهای بسیاری چون Eve Online و No Man’s Sky از آن تبعیت میکنند. دیگر اثر تاثیرگذار در شکل گرفتن بازیهای Open-World اثری با نام Ultima در سال ۱۹۸۱ میلادی بود که جزو مشهورترین عناوین تاریخ در سبک نقشآفرینی به حساب میآید و یکی از نسخههای آن، پایهگذار سبک MMORPG است. سری Ultima تاثیر خود را بعدتر با تولد فرنچایزهایی چون The Elder Scrolls و Dragon Quest بیشتر نشان داد. با توجه به محبوبیت بازیهای ماجرایی در دههی ۸۰ ردپای ساختار Open-World تا حدودی در آنها هم دیده میشد. این روند در ادامه با اثر مهمی چون قسمت اول از سری The Legend of Zelda در سال ۱۹۸۶ میلادی ادامه یافت؛ اثری که تمرکز بالایی روی گشت و گذار بازیکن در محیطها داشت. در همان سال اثری در سبک رانندگی با نام Turbo Espirit منتشر شد که از چند لحاظ، تاثیر مهمی روی شکلگیری بازیهای جهان باز بعد از خود داشت. اول اینکه برخلاف اکثر بازیهای قبلی، این عنوان در یک شهر مشابه شهرهای واقعی جریان داشت. همچنین با یک محیط خالی روبرو نیستیم و ماشینهای متعددی در خیابانهای آن رفت و آمد میکنند و حتی در خیابانها، چراغهای ترافیک قرار دارند. سازندگان به سیستم رانندگی بازی هم توجه کرده بودند تا در زمان خود تجربهی دلنشینی را ارائه دهد. این بازی یکی از مهمترین منابع الهام سری GTA به شمار میرود.
تا انتهای قرن بیستم بازیهای متعددی روانهی بازار شدند که از ساختار جهان باز برای طراحی محیطهای خود استفاده کردند؛ بازیهایی چون King’s Quest IV (1992) در سبک ماجرایی که حتی ماموریتهای اختیاری داشت، بازی Super Mario 64 (1996) که اجازهی گشت و گذار آزادانه در محیطهای هر بخش از دنیای خود را میداد، دو قسمت اول از سری GTA در سالهای ۱۹۹۷ و ۱۹۹۹ میلادی که میگذاشتند آزادانه در شهر بچرخید و جنایت و خلاف انجام دهید و همچنین، بازی Shenmue (1999) که از چرخهی شب و روز بهره میبرد و حس حضور در یک شهر با مردم واقعی را ارائه میداد. بزرگترین تحول بازیهای Open-World اما در سال ۲۰۰۱ میلادی و با انتشار بازی Grand Theft Auto III رخ داد. در حالی که دو قسمت قبلی زاویه دوربین از بالا به پایین و گرافیک دوبعدی داشتند، قسمت سوم GTA در یک تغییر عظیم به اثری سه بعدی و با زاویه دوربین سوم شخص تبدیل شد. مخاطب در این اثر نقش شخصیتی به نام Claude را در شهر خیالی Liberty City برگرفته از شهر نیویورک داشت که نه تنها قادر بود آزادانه در سراسر آن بچرخد، بلکه در کنار یک تجربهی داستانی میتوانست به انجام کارهای متفرقهی بسیاری بپردازد. این عنوان با نمایش یک دنیای بسیار شبیه به واقعیت که مخاطب را درگیر خود میکرد و آزادی عمل بسیار بالایش در گشت و گذار و انجام فعالیتهای مختلف و البته داستان جذاب و گرافیک بسیار خوب، کاری کرد تا یکی از بهترین و مهمترین بازیهای تاریخ لقب بگیرد که تمام بازیهای جهان باز بعد از خود را تحت تاثیر قرار داد. این تاثیر با قسمتهای بعدی سری GTA و همچنین دیگر سری بازی محبوب شرکت راکستار یعنی Red Dead Redemption هم ادامه یافت تا آثار جهان باز محبوبیت بسیار زیادی در سراسر جهان پیدا کنند، بهطوری که در حال حاضر بازی GTA V بیش از ۱۳۰ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخته است. در کنار این فرنچایز، سری بازی The Elder Scrolls هم با نسخههای Oblivion و بهخصوص Skyrim توانست طرفداران سبک نقشآفرینی را بیشتر از همیشه مجذوب دنیاهای وسیع و آزادی عمل بالا کند.
با شروع نسل هشتم کنسولهای بازی و پیشرفت فناوری، بازیسازان بستر بهتری در اختیار داشتند تا از ساختارهای خطی بیشتر به سمت خلق ساختارهای جهان باز متمایل شوند. در سال ۲۰۱۴ میلادی شاهد انتشار بازی Middle-Earth: Shadow of Mordor بودیم که از چنین ساختاری استفاده کرد و یکی از بهترین بازیهای سال خود بود. در سال ۲۰۱۵ شاهد انتشار دو بازی The Witcher 3 و MGS V: The Phantom Pain بودیم که اثر دوم، برای اولین بار در سری «متال گیر سالید» ساختار جهان باز را روبروی مخاطب خود قرار میداد. حتی دو شرکت سونی و مایکروسافت هم در ساخت عناوین انحصاری خود وارد این جریان شدند که نتیجهاش را در عناوینی چون Gears 5، Marvel’s Spider-Man و Horizon Zero Dawn میبینیم و حتی قسمت بعدی از سری Halo هم طراحی جهان باز خواهد داشت. با توجه به پیشرفت قابل توجهی که کنسولهای نسل نهم از لحاظ قدرت و تکنولوژی نسبت به نسل هشتم دارند، قطعا سازندگان به این سمت خواهند رفت تا در بازی Open-World علاوه بر وسعت بیشتر، به عمق دنیایی که طراحی میکنند هم بیشتر بپردازند تا در نتیجه، شاهد تجربههایی واقعیتر و درگیرکنندهتر باشیم.