بررسی بازی Destiny 2: Beyond Light
امسال سری بازی های Destiny به عنوان اولین بازی اول شخص شخصیت پردازی آنلاین بزرگ، شش ساله میشود. با اینکه این ادعا برای خودش جای بحث دارد و این سری هر ساله برای حفظ آن با رقبای زیادی جنگیده، ولی یک چیز مسلم است: Bungie یک دنیای علمی تخیلی عالی را برای بازی اش آفریده و شخصیت های این دنیا، گرچه موجودات فضایی هستند ولی خلق و خویی انسانی دارند. و حالا، در 2020، نسخه ی Destiny 2: Beyond Light میخواهد همان بازی ای باشد که این سری به آن نیاز دارد.
در این بررسی مروری بر داستان خواهیم داشت و در عین حال سعی میکنیم که تا حد ممکن چیزی را برایتان اسپویل نکرده باشیم، ولی بازهم برخی اسپویل های کوچک را هم خواهیم داشت. پس با اختیار خود به خواندن ادامه دهید، اگر نمیخواهید چیزی برایتان لو برود و فقط قصد خرید بازی Destiny 2: Beyond Light را دارید هم میتوانید آن را از فروشگاه آرسان گیم تهیه کنید. خب برویم سراغ بقیه ی ماجرا.
اتفاقات داستان تا به اینجای ماجرا…
در پایان Destiny 2: Shadowkeep، ما با آینده ای تاریک روبرو شدیم. سفینه های تاریکی منظومه ی شمسی را احاطه کردند، تاریکی چندین نقطه ی استراتژیک را گرفت، و Traveler هنوز از اتفاقات Red War زخمی بود، به نظر میرسید بشریت دارد به شکست بزرگ دوم خودش نگاه میکند. و در آن تاریکی دهشتناک، تاریکی به زبان آمد: قدرت را قبول کنید و رستگار شوید.
ولی بعد اتفاقی افتاد. Ghostها و Guardianها احساس کردند چیزی آنها را به داخل شهر بازمیخواند. همینطور که جنگجویان نور و شهروندان منتظر حرکتی از Traveler بودند، نوری زیبا – که شبیهش را هیچوقت ندیده بودند – از زخم های Traveler شروع به تابیدن کرد و، بعد از یک خواب طولانی، Traveler رو به بهبودی گذاشت. نیروی این نور تاریکی را عقب زد و تاریکی هم جوابش را داد.
بعضی از سیاره ها به کل از دست رفتند، دشمنان بشریت هم همان پیشنهاد را دریافت کردند: قدرت را قبول کنید و رستگار شوید، چیزی که فقط تاریکی میتواند به شما بدهد … حداقل این چیزی بود که تاریکی میگفت.
با چنین پیش زمینه ای ما راهی ماه یخ زده ی مشتری به نام Europa میشویم، تا بفهمیم تاریکی دقیقا چه قدرتی دارد. وقتی شروع به جستجو میکنیم، درخواست کمکی از یک “دوست” قدیمی به ما میرسد، Variks the Loyal که لقبش معنی وفادار میدهد … ولی کارهایش هیچ شباهتی به لقبش نداشته اند. چه بخاطر کنجکاوی و چه بخاطر این حس که دلمان میخواهد برای مرگ Cayde-6 یک گلوله در مغزش خالی کنیم، به درخواستش جواب میدهیم.
Eliksniها یا همان موجوداتی که به نام Fallen میشناسیم، برای پیدا کردن یک خانه ی جدید زیر یک پرچم متحد شده و رو به Europa آورده اند. در نبود یک رهبر، Erimas، همان Kell کاریسماتیک از House Salvation، درخواست تاریکی را جواب داد و راه و رسم مردمش در اجرای خواست خدایشان – یا همان Traveler – را کنار میگذارد. او حالا میخواهد از همین خدا انتقام بگیرد.
همینطور که به Eliksni های مجهز به قدرت تاریکی و تحت فرمان Erimas برمیخوریم، رازهای متعلق به گذشته ی دور را در کارخانه های قدیمی و متعلق به دوران شکوفایی بشریت کشف میکنیم، و با آن غریبه ی Exo دوباره همراه میشویم، درباره ی قدرت تاریکی بیشتر میفهمیم، قدرتی که تاریکی میخواهد آن را به ما بدهد، قدرت Stasis نام دارد. با این قدرت – که شبیه به محیط ماه یخ زده ی مشتری هم هست – میتوانیم حرکات دشمن را در لحظه منجمد کنیم و در عین حال به دشمنان اطرافش هم صدمه بزنیم. در هر برخورد، تاریکی به ما وعده هایی درباره ی عظمت و قدرت میدهد، فقط باید به میل او رفتار کنیم. آخر چنین قدرت هایی معمولا مجانی بدست نمیآیند.
این داستانی است که بازی Destiny 2: Beyond Light معرفی اش میکند. اما چطور همه ی اینها کار میکنند؟
رفتن به ورای مرزها
با اینکه قسمت اولیه ی داستان Beyond Light به نسبت کوتاه است، و تنها شش الی هفت ساعت طول میکشد، ولی زمینه را برای یک سال محتوا هموار کرده و راه را برای پیشروی در داستان یا داستان های بعدی باز میکند. در گذشته، این به معنی این بود که باید در فعالیت هایی که در بازی مانند عبادات از آنها اسم برده شده شرکت میکردید، مثل Crucible که روی PVP یا مبارزه ی بازیکن ها تمرکز دارد، ماموریت های PVE یا مبارزه ی بازیکن با هوش مصنوعی به نام Strike، یا ترکیب این دو به نام Gambit. شما باید این فعالیت ها را برای بدست آوردن آیتم انجام میدادید و بعد با آن آیتم ها به بخش Raid میرفتید یا در چرخه ی نهایی گیم پلی بازی که مختص همان بسته بود شرکت میکردید. با اینکه این مکانیک هنوز هم پابرجاست، بازی Destiny 2: Beyond Light این چرخه را به مسیری دیگر میبرد.
در انتهای قسمت داستانی، بازیکن ها زیر کلاس Stasis را برای کاراکترشان باز خواهند کرد، ولی میتوانند آن را ارتقا بدهند. همینطور که در دنیای بازی پیشروی میکنید، ماموریت انجام میدهید، یا چیزهای جدید کشف میکنید، قابلیت هایی از سری Stasis را باز خواهید کرد که میتوانید با آنها نارنجک و ضربات نزدیک یا همان Melee خود را با چیزهایی به نام Aspects و Fragments تقویت کنید. Aspects یک سری قابلیت را به زیر کلاس Stasis اضافه میکند، مانند Shatterdrive – که با استفاده از آن یک ضربه ی محکم به زمین میزنید و این ضربه دشمنان اطرافتان را خرد میکند. در حالی که Fragments به عنوان یک سیستم اضافی روی سیستم های فعلی عمل میکند. مثلا Fragments of Hedrons به شما امکان زدن صدمه ی بیشتر با اسلحه روی اهداف یخ زده را میدهد، ولی از شما 10 Strength کم میکند.
همینطور که این قابلیت را تقویت میکنید و چیزهای بیشتری را برایش بدست میآورید، بازی هم برایتان به صورت قطره چکانی – و البته منظم – قطعه های جدیدی از داستان را روایت میکند. این لحظات چیزی بیشتر از مکالمه با فروشنده ها در محل استقرارشان است، در واقع این صحنات شامل کاراکترهایی میشوند که در محیط بازی باهم تعامل میکنند، چیزی که بیشتر در بازی های تک نفره شاهدش بوده ایم. با اینکه این اتفاقات با انجام ماموریت ها یا Lost Sectors رخ میدهند، ولی رخداد هرکدام از آنها به بازیکن حس قانع کننده بودن میدهد، و دیگر خبری از قطعات سینماتیک بی ربط نیست.
حتی وقتی که Season of the Hunt شروع میشود، مقدار زیادی محتوا و داستان در انتظار بازیکن است. در تجربه ی من از بازی Destiny 2: Beyond Light به تکه هایی از داستان برخوردم که در شش سال گذشته درباره ی آنها فقط در بین بازیکنان پیش بینی یا حدس زده شده بود. حالا، پس از شش سال، جزئیات این داستان با وضوح تمام و خارق العاده ای برای ما به نمایش در آمده.
یک مثال واضح از این موضوع، گستره ی وسیع Clovis Bray است – یک غول تکنولوژی دوران طلایی زمین که مسئول ساخت همه چیز از Warmind، Rasputin تا Exo است. چیزی که روی Europa کشف میکنیم، کمتر به خود کمپانی – یا همان Europa – میپردازد و در واقع بیشتر درباره ی چهره ی پشت این برند، جاه طلبی اش، و حدودی است که حاضر بوده برای پیشرفت تکنولوژی آنها را زیر پا بگذارد است. ما در بازی Destiny 2: Beyond Light میتوانیم مقدار کمی از کارخانه ی Exo Science را روی ماه یخ زده ی مشتری تجربه کنیم، همچنین Deep Stone Crypt افسانه ای به عنوان Raid این نسخه انتظارمان را میکشد.
حرف از یخ زده شد و ما یاد موتور بازی Destiny 2: Beyond Light افتادیم. Bungie در این نسخه از فرصت استفاده کرده تا در یک پروسه استفاده های خود را از این موتور دوباره تعریف کند. یکی از عناصری که در این بازی بیشتر از همه به چشم میاید، وضعیت آب و هوای متغیر و Dynamic است. در Europa بازیکنان با برف و طوفان هایی مواجه خواهند شد که قدرت این را دارند که کاراکترهای آنها را به اطراف پرت کنند، چه سواره باشند و چه پیاده. این طوفان ها همچنین میتوانند میدان دید را محدود کرده و ارتباط با بقیه ی بازیکنان را قطع کنند – البته اگر در حال استفاده از مکالمه ی صوتی درون بازی استفاده کنید. نا گفته پیداست که این افکت های آب و هوایی در عین زیبا بودن، میتوانند خیلی خطرناک باشند.
این بروز رسانی به همینجا ختم نمیشود، Gambit حالا یک نوع حالت گیم پلی یکپارچه دارد که عناصر گیم پلی حالت اصلی که در ابتدای Forsaken معرفی شد و عناصر Gambit Prime را در هم میآمیزد. این حالت جدید Gambit فقط یک Round دارد، مانند Prime، و در عین حال چیدمان حالت قدیمی مبارزات را حفظ میکند. به عنوان کسی که واقعا از Gambit لذت میبرد، واقعا خوشحالم که این حالت به جای اینکه دور انداخته شود، بهینه شده.
چندین بخش و فعالیت مختلف از Destiny 2 به جایی که Bungie به اسم صندوقچه ی محتواهای Destiny میشناسد تغییر مکان داده شده اند. ناپدید شدن این بخش ها به شکل نا مناسبی به داستان ارتباط داده شده، ولی فکر میکنم بعدا برای این قسمت ها داستانی خواهیم داشت که باید با آن روبرو شویم. تفکر Bungie درباره ی این تغییرات این است که این شیوه باعث میشود جایی برای رفتن به محتواهای مختلف وجود داشته باشد، مثل بخش دوم و جدید Destiny 2: Beyond Light .
بازیکنانی که در وقایع New Light شرکت داشته اند، صحنه هایی از آن را سال پیش دیدند…و این اولین چیزی بود که بازیکنان برای اولین بار در سال 2014 دیدند: Cosmodrome روسی و قدیمی از روزهای اولیه ی اوائه ی بازی Destiny. این اولین نشانه ها از جواب Bungie به سوالی بود که توسط بازیکنان و طرفداران این سری درباره ی الحاق محتواهای Destiny و Destiny 2 پرسیده شده بود. به نظر میرسد Destiny 2: Beyond Light دارد در جهت جواب به این سوال قدم برمیدارد.
برگشتن به این محیط ها یک نوع یادآوری زیبا برای ما به عنوان بازیکنان است، چون یاد آور این است که این سری چطور در طول زمان رشد کرده و به اینجا رسید. با اضافه شدن Lost Sectors، Event های همگانی، و یک فروشنده ی بین سیاره ای جدید، Shaw Han، حالا Cosmodrome خیلی نوستالژیک است، ولی تغییراتش فرصتی برای تجربه ی داستان های بیشتر را بر سواحل قدیمی اش میآفریند. اگر Bungie این کار را با تمام مکان هایی که درون صندقچه ی محتوای بازی Destiny گذاشته بکند، و کمی هم برای تازه سازی موتور بازی در این مکان ها وقت بگذارد، من یکی که مسلما علاقمندم تجربه شان کنم. ولی اگر محتواهای درون صندوقچه بدون تغییر و فقط جهت موجود بودن در بازی برگردند، خیلی زود تکراری خواهند شد.
بحث فرصت ها شد، Bungie فرصت دسترسی به اسلحه های فصلی در آن رقابت های شبه عبادت را برای بازیکنان خیلی بیشتری باز گذاشته. در گذشته، اسلحه هایی که هم در PVP و هم در PVE خیلی قوی بودند را تنها میتوانستید از طریق فعالیت های PVP بدست بیاورید. این اسلحه ها را حالا میتوانید از Gambit، Crucible یا Vanguard Strike هم بدست بیاورید – بسته به اینکه انجام چه فعالیتی را برای تکمیل ماموریت ترجیح میدهید. تنها تفاوت این اسلحه ها این است که ظاهرشان بسته به نوع فعالیت میتواند متغیر باشد. این تغییر ممکن است نایاب بودن اسلحه هایی مثل Recluse یا Mountaintop را حذف کند، ولی از طرف دیگر باعث میشود بازیکنان برای تجربه ی قسمت هایی از بازی Destiny 2: Beyond Light که از آن لذت میبرند تشویق شوند. دیگر نیازی به تکرار چند مرحله که دل خوشی ازشان ندارید نیست.
اگر در گذشته فرصت بدست آوردن این اسلحه ها را از دست داده اید، بازی Destiny 2: Beyond Light راهی برایتان گذاشته تا با واحد پول درون بازی بتوانید آیتم هایی را که متعلق به مکان های درون صندوقچه هستند – و دیگر در دسترس نیستند – را بخرید. در حالی که بعضی از اسلحه های Ritual قدرتشان روی 1050 قفل شده، هنوز هم میتوان از آنها در فعالیت هایی که قدرت اسلحه در آنها مهم نیست استفاده کرد. البته این آیتم ها ارزان نیستند، ولی راه مناسبی برای بازیکنان هستند تا بتوانند آن مواد اولیه ای را که به آنها نیازی ندارند را خرج کنند.
البته همه چیز هم در بازی Destiny 2: Beyond Light عالی نیست. با اینکه لیست بازیکنان کمی بهتر شده، ولی وضعیت PVP با معرفی Stasis در حالت Crucible بهم ریخته. همچنین درباره ی چنگ باگ شنیده ایم که با بعضی اسلحه های Exotic رخ میدهند، و همینطور سو استفاده های مختلف از سطح قدرت آیتم ها که چیزی شبیه به Loot Cave معروف در بازی Destiny است. اگر هم در روز ارائه بازی میکردید، متوجه میشدید که مثل تمام بازی های MMORPG خوب دیگر بازی Beyond Light هم با مشکلات بی ثباتی سرور در روز ارائه دست به گریبان بود.
سخن آخر
حتی با این همه باگ و انتقاد در همان لحظه ی اول ارائه، و روبرو شدن با چالش این اپیدمی، Bungie بیکار ننشسته و دارد مرتبا برای بازیکنانش بسته های بروزرسانی را ارسال کرده و Destiny 2: Beyond Light را به سمت Season of the Hunt پیش میبرد، و همچنین تاریخ ارائه ی Deep Stone Crypt و غیره.
بازی Destiny 2: Beyond Light یاد آور این است که Bungie همیشه بازی Destiny را به عنوان چیزی بیشتر از یک سرویس یک ساله ارائه کرده. این بازی بیشتر شبیه یک سرویس همیشه در حال بهینه شدن، با دنیایی تاریک و خشن است که پر شده از داستان و محتوا، و در عین حال میلیون ها سوال بی پاسخ. داستان بازی هم ترکیبی از فرصت های از دست رفته – یا به عمد به تعویق انداخته شده – و کاراکترهایی پیشرفته است که شامل بعضی وقایع تکان دهنده هم میشود.
بروزرسانی های فعالیت های شبه عبادت بازی Destiny 2: Beyond Light، تغییرات دنیای بازی، و اضافه شدن این قدرت جدید به نام Stasis، دنیای این بازی را به گونه ای تغییر داده که برای خیلی از بازیکنان قدیمی این سری دیگر قابل شناسایی نیست – و البته به گونه ای که به نظر من خیلی شبیه اتفاقات سال 2020 است…غیرقابل پیش بینی. همیشه، هنگام بهم ریختگی و آشوب و تاریکی، افراد ضعیف به دنبال قدرت خواهند رفت، و با وجود شکی که در دلمان برای غلبه بر این تاریکی وجود دارد، وظیفه ی تک تک ماست که قدرتمان را در نور اطمینان و امید پرورش دهیم تا بتوانیم زندگی ای که این تاریکی از ما گرفته را پس بگیریم. تمام اینها بین داستان سال 2020 و بازی Destiny 2: Beyond Light مشترک هستند و نباید نادیده گرفته شوند. و مثل همیشه این که اجازه میدهیم کدام واقعه زندگی ما را شکل دهد به عهده ی خودمان است.