بررسی بازی Detroit: Become Human
مقدمهی بررسی بازی Detroit: Become Human
بازی Detroit: Become Human که در ابتدا در آوریل 2018 برای کنسول PS4 منتشر شده بود، بلاخره برای پلتفرم PC هم منتشر شد و حالا نسخه ی کامپیوتر آن هم در دسترس است.
با انتشار این بازی در تاریخ 12 دسامبر 2019، بازی Detroit: Become Human به بقیه ی بازی های Quantic Dream مانند Heavy Rain و Beyond: Two Souls پیوست که به صورت اختصاصی روی این پلتفرم در دسترس قرار میگیرند.
اگر شما هم مثل من یک PS4 در اتاق پذیرایی خانه ندارید، این فرصت بهترین شانس شما برای تجربه ی این عنوان معروف است، عنوانی که با داستان جذابش خیلی از بازیکنان را عاشق خود کرد. ولی آیا واقعا این بازی ارزشش را دارد که زمان و پولتان را صرفش کنید؟ آنهم با وجود این حقیقت که Detroit: Become Human دو سال پیش به بازار ارائه شده است؟
قبل از اینکه وارد بحث بررسی شویم باید چیزی بگویم. من هیچوقت هیچکدام از عناوین ساخته شده توسط Quantic Dream را بازی نکرده بودم. گرچه که با داستان ها و استایل کلی بازی های ساخت این کمپانی آشنایی دارم و با توجه به اینکه بازی Detroit: Become Human دو سال است که منتشر شده، اگر بگویم هیچ چیز از این عنوان نمیدانم دروغ گفته ام.
با وجود این، هیچوقت هیچ گیم پلی ای از این بازی را تماشا نکرده ام، و هیچ بررسی ای درباره اش را هم نخوانده ام – شاید چون فکر نمیکردم روزی برای PC هم ارائه شود – و برای همین نظری کاملا بیطرفانه نسبت به آن دارم.
برای همین فکر میکنم این بررسی با وجود اینکه درباره یک بازی دوساله است، شاید بیطرفانه ترین بررسی موجود باشد و با این وجود، این بررسی درباره ی نسخه ی PC بازی Detroit: Become Human است، با بلاگ آرسان گیم همراه باشید.
داستان
همانطور که قبلا گفته شد، بازی Detroit: Become Human یک بازی بر اساس داستان است که در آینده ی نه چندان دور شهر دیترویت و در سال 2038 رخ میدهد. بخاطر پیشرفت زیاد در هوش مصنوعی و علم روباتیک، روبات های شبه انسان همه جا هستند.
ولی تمام جوانب این پیشرفت هم مثبت نیست، روبات ها درحال گرفتن جای انسان ها در مشاغل مختلفند، حتی برخی از آنها باعث بهم خوردن ازدواج ها و زندگی های مشترک میشوند، همین هم باعث شده که خیلی ها از وضع موجود ناراضی باشند.
با وجود این عصبانیت و طرز رفتار بد مردم با روبات ها – که از سگشان هم با آنها بدتر رفتار میکنند – هر لحظه احتمال وقوع حادثه ی بدی وجود دارد. علاوه بر این، هر لحظه روبات های بیشتری برخلاف برنامه نویسی هایشان عمل میکنند و واکنش هایی غیر منطقی از خود نشان میدهند، تا آنجا که حتی دست به قتل هم میزنند.
آشنایی به سه شخصیت اصلی بازی Detroit: Become Human
یک مدل جدید و آزمایشی که برای نیروهای پلیس دیترویت فرستاده شده تا در تحقیقات درباره ی روبات های یاغی کمک کند، Connor با یک کاراگاه قدیمی نیروهای پلیس دیترویت که از روبات ها متنفر است در یک تیم گذاشته میشود، اسم این کاراگاه Lt. Hank Anderson است.
ما وقتی با Kara آشنا میشویم که در حال خروج از یک مغازه ی Cyberlife است – چیزی شبیه بیمارستان روبات ها – او به این مغازه رفته تا خسارت هایی که از یک “حادثه” به او وارد شده را تعمیر کند. وقتی به خانه میرسد با شخصیت Alice آشنا میشویم، دختری که در خانه ای با رفتارهای نادرست زندگی کرده و قربانی این رفتارهاست. همین محیط است که باعث میشود Kara به عنوان مدافع Alice دست به کار شود.
داستان Marcus به عنوان خدمتکار یک نقاش ثروتمند، به نام Carl Manfred شروع میشود. او زندگی روزمره ای دارد و از Carl مراقبت میکند، ولی خیلی زود این روال زیر و رو میشود.
سیر تحول داستان از اینجا به بعد به عهده ی شماست. این داستان به فصل های مختلفی قسمت شده، و هر بخش به داستن یکی از قهرمانان اختصاص دارد. جالب اینکه داستان هرکدام از این کاراکترها از هم جداست ولی بر اساس انتخاب های شما ممکن است با هم تداخل داشته باشند.
یک جمله هست که جدیدا خیلی معروف شده، آنهم این است: مسیر خیلی مهمتر از مقصد است. در مورد بازی Detroit: Become Human این جمله دقیقا صدق میکند. در حالی که خطر “تصرف زمین توسط روبات ها” را میتوانید در همه جای داستان این بازی حس کنید.
بعضی از پایان های مختلف بازی قابل پیش بینی هستند، این تصمیمات شما هستند که میتوانند مسیر بازی را به کل تغییر دهند. استودیو Quantic Dream برای شما هزاران انتخاب مختلف در بازی Detroit: Become Human گذاشته، بعضی از این انتخاب ها در ابتدای امر تغییر زیادی در داستان ایجاد نمیکنند، ولی در بخش های بعدی بازی متوجه تاثیر عمیق آنها خواهید شد.
دیدن جهان از چشم یک روبات
بازی کردن نقش یک روبات هوشمند تجربه ی خیلی راضی کننده ای بود. در بیشتر بازی ها شما نقش یک قهرمان را دارید که پس زمینه، شخصیت و تاریخچه ی زندگی ای مشخص را دارد. داستان حول آن شخصیت شکل میگیرد، در واقع این شخصیت و پس زمینه ی کاراکتر مانند چهارچوبی عمل میکند که شما باید در آن عمل کنید.
در ابتدای بازی Detroit: Become human، روبات ها مانند یک کاغذ سفید هستند، اعصابشان ذره ای ایراد ندارد و در نگاهشان هیچ حسی نیست. هرچه در بازی پیش میرفتم و انتخاب های بیشتری انجام میدادم، حس میکردم که دارم شخصیت این کاراکترها را شکل میدهم، در واقع هر حرکتی به شخصیتشان شکل میداد.
بخش جالب ماجرا دیدن این حقیقت بود که انتخاب های من در موقعیت های مشابه با عوض شدن کاراکتر چقدر تغییر میکنند. برای Kara و داستانش با Alice، حس پدری ام شروع به کار کرد، تنها هدفم محافظت از او در برابر تمام خطرات بود، آنهم به هر قیمتی.
آن طرف قضیه، وقتی کنترل Connor را در دست داشتم، تلاشم روی این تمرکز داشت که با انتخاب هایم کاری کنم که رابطه ام با Hank بهتر شود و شاید هم بتوانم تحقیقاتمان را به جایی برسانم. در نهایت، با Marcus انتخاب هایم روی هدف خاصی متمرکز نبود.
محیط بازی Detroit: Become Human
از نظر بصری بازی Detroit: Become human عالی است. تمام جزئیات با وسواس تمام ساخته شده اند، که باعث شده دنیای بازی حسی واقعی داشته باشد. چنین چیزی ممکن است به نظرتان ساده برسد، ولی از دست دادن یک نکته هم در این مورد ممکن است این حس را به کل از بین ببرد.
خوشبختانه در مورد بازی Detroit: Become Human قضیه اینطور نیست. چه در مرکز شهر مشغول حل معمای یک پرونده جنایی باشید و چه در یک خانه ی بهم ریخته مشغول تمیزکاری، محیط های قابل باور بازی شما را بیشتر و بیشتر جذب داستانش میکند.
صداگذاری های بازی Detroit: Become Human هم به اندازه ی بخش بصری اش جذاب هستند. Quantic Dream تصمیم گرفته که از سه صداگذار متفاوت استفاده کند، به هرکدام از این استودیوها یک کاراکتر بازی اختصاص داده شده و برای همین هر کاراکتر بازی موسیقی ای متفاوت و مختص خودش دارد.
این کار باعث شده هر کاراکتر بازی محیطی خاص خودش از نظر موسیقیایی داشته باشد و بازیکن راحتتر بتواند خودش را با محیطی که از قبل با موسیقی اش آشنا شده وفق دهد – چنین چیزی برای یک بازی با سه کاراکتر خیلی لازم به نظر میرسد.
فقط کاش چنین سطحی از جزئیات برای زوایای دوربین هم وجود داشت. بیشتر بازی از یک دوربین ثابت سوم شخص روایت میشود و با حرکات موس میتوانید جهتی که کاراکترتان رو به آن ایستاده را تغییر دهید. چنین دوربینی برای من حس عجیبی داشت و باعث شد رد شدن از خیلی موانع، بیش از آنکه باید سخت باشد.
بعضی جاها هم بود که زاویه ی دوربین به یک دوربین ثابت با دید خارجی تغییر میکرد، و حس سینمایی به صحنه میداد. ولی این حس هم در ازای از دست رفتن بیش از پیش قابلیت کنترل کاراکتر بدست میآمد.
دکمه زنی
جدای از حرکات اصلی کاراکتر، تمام جوانب دیگر بازی به بهترین شکل ممکن ساخته شده اند. با فشار دادن یک دکمه، دید شما به دید روباتیک و بهینه شده تبدیل میشود، این دید مناطق مهم را برایتان مشخص میکند و میتوانید آنها را بررسی کنید.
وقتی در حال بررسی بازی Detroit: Become Human هستید، میتوانید دوربین را به اختیار خود در هر زاویه ای که دوست دارید قرار دهید، این کار شما را در جای خود ثابت نگه خواهد داشت.
برای تعامل با وسایل مختلف، Quantic Dream از یک سیستم اشاره و کلیک فراتر رفته، و در بازی Detroit: Become Human باید چند دکمه را به همراه حرکت موس داشته باشید تا با شبیه سازی حرکات تعامل کاراکترتان بتوانید با جسم کاری انجام دهید.
این حرکات چیزی به گیم پلی بازی اضافه نمیکنند، ولی ظاهر شدن آیکون های نشان دهنده ی جهت ها کمی از ظاهر واقع گرایانه ی بازی کم میکنند. به نظر من این راه بهترین ایده برای انتقال سریع کنترل ها از کنسول PS4 به PC بوده، ولی اگر تلاش بیشتری میشد تا کنترل ها برای موس و کیبورد بهینه شوند احتمالا نتیجه ی نهایی بهتری را هم شاهد بودیم.
در قسمت های اکشن بازی Detroit: Become Human که در بخش های مختلف داستان به آنها بر میخوریم، شاهد قسمتهایی برای فشردن سریع چند دکمه هم هستیم. من اصلا طرفدارد این اتفاقات در بازی ها که نام Quick-Time Event را به خود گرفته اند نیستم، ولی اینجا فلسفه ی “هر انتخابی تاثیر گذار است” به این صحنات اکشن هم نفوذ کرده.
از دست دادن یک دکمه به معنی شکست نیست؛ ممکن است یک مشت به صورتتان بخورد یا در صحنات تعقیب و گریز کمی عقب بیافتید، ولی برای شکست خوردن در این Quick-Time Event ها و تغییر نتیجه ی آنها باید چندین بار اشتباه کنید.
هدف درست
حتی وقتی در رسیدن به هدف های تعیین شده هم “شکست میخورید”، این شکست در نهایت یک شاخه ی جدید در داستان برایتان باز خواهد کرد. کارکرد این چنینی این صحنات اکشن، علاوه بر اینکه از خسه کننده بودن آنها و اعصاب خردی های ناشی از شکست میکاهد، به بازی Detroit: Become Human،که سرعتی معمولا کم دارد، کمی هیجان هم میدهد.
در کنار این Quick-Time Event ها (که از این به بعد QTE صدایشان میکنیم)، Marcus و Connor هر دو یک مکانیک مخصوص دارند که به تعاملاتشان اضافه میشود. این مکانیک در مورد Connor به صورت بازسازی صحنه ی جرم بر اساس سرنخ های بدست آمده عمل میکند.
در حالتی شبیه به دستکاری فایل های ویدئویی، شما باید در بازسازی قسمتی از اتفاقات جلو و عقب بروید و آنقدر تکه های گم شده را کنار هم بچینید تا بازسازی کامل صحنه ی جرم بدست بیاید. Marcus از مکانیک مشابهی برای پیش بینی مسیر درست در حرکات پارکور استفاده میکند.
سوار بر موج
پیدا کردن نقاطی که داستان بازی ممکن است در آنها دو شاخه شود، برای بازی دوباره از آن نقاط و انتخاب مسیری که دفعه ی قبل انتخاب نکرده اید ممکن است سخت باشد. Quantic Dream لطف کرده و در انتهای هر فصل یک فلوچارت گذاشته تا به من دقیقا نشان دهد که چه مسیری را انتخاب کرده ام.
بیشتر مواقع، حتی وقتی فکر میکردم تمام جزئیات ممکن یک قسمت را رفته ام، بر اساس این فلوچارت متوجه میشدم که در اصل قسمت اصلی داستان را از دست داده ام.
هر گره ای در این فلوچارت که از آن استفاده نکرده باشید قفل میشود تا نتوانید از روی فلوچارت بفهمید که کدام انتخاب ها شما را به نتیجه ی مطلوبتان میرسانند، ولی بیشتر وقت ها اینکه باید دفعه ی بعد کجا بروید تا به نتیجه ی مشخصی برسید، تقریبا واضح است.
من از تعداد قسمت هایی که باید در آنها تصمیم میگرفتم و تعداد پایان های مختلف بازی شوکه شدم. کاملا واضح است که برای تجربه ی تمام نتایج ممکن در بازی Detroit: Become Human باید چندین بار آن را از اول تا آخر بازی کنید.
پایان بندی بررسی بازی Detroit: Become Human
من در مورد بیشتر بازی ها و انجام آنها رویکردی تحلیل گرانه دارم، همیشه سعی میکنم اتفاقات را طوری مدیریت کنم که به بهترین نتیجه منتهی شوند. بازی Detroit: Become Human همیشه به من این اجازه را نمیداد – یا لااقل پیدا کردن این مسیر سختتر از بازی های دیگر بود – و به نظرم این غیرقابل پیش بینی بودن بازی یکی از نکات مثبتش است.
من در طول ماجراهایم با Connor، Marcus و Kara با صدها هزار انتخاب مختلف روبرو بودم، و تمام آنها آنطور که میخواستم یا انتظار داشتم نتیجه ندادند. در عین حال، هیچکدام از تصمیماتی که گرفتم را نمیتوان در دو دسته ی غلط یا درست گنجاند، در واقع اینها در یک کلام قسمتی از داستان هستند که شاید بعدا و در قسمت های بعدی داستان تاثیرات زیادی داشته باشند.
من اولین بار بازی Detroit: Become Human را با پایانی موفقیت آمیز تمام کردم، گرچه همه چیز آنطور که میخواستم نشد. این تمام کردن بازی برای بار اول، برای من 11 ساعت زمان برد. این زمان ممکن است با انجام انتخاب های متفاوت طولانی یا کوتاه شود – مطمئنم مرگ یک کاراکتر اصلی میتواند خیلی از آن کم کند – ولی این 11 ساعت به معنی تمام شدن کار من با بازی Detroit: Become Human نیست.
در واقع من بعد از آن ساعت ها پای سیستم ماندم و سعی کردم با بازی دوباره ی فصل های مختلف و انجام انتخاب های متفاوت، انواع پایان های بازی را پیدا کنم. داستان هر کاراکتر این بازی به زیبایی نوشته شده، ظاهرش عقل از سر میبرد، و اضافه شدن QTEها آنقدر هیجان به بازی میآورد که نمیتوانید آن را بازی ای کند بدانید، ولی این قابلیت بازی دوباره ی آن است.
بازی Detroit: Become Human را از یک بازی دوساله به یک بازی همیشگی تبدیل کرده. اگر شما هم قصد خرید بازی Detroit: Become Human را دارید، میتوانید آن را از فروشگاه سایت آرسان گیم تهیه کنید.
منبع: آرسان گیم