بررسی بازی Prey 2
بازی Prey یک ریبوت بسیار موفق از فرانچایز قدیمی است که توجههای بسیاری را به خود جذب کرده است. با بررسی بازی Prey با آرسان گیم همراه شوید.
باید وارد این دفتر شوم. نه این جمله درست نیست، من میخواهم که وارد این دفتر شوم و بازی Prey به من یاد داده که خواستن توانستن است. درب این دفتر غیرقابل هک است، و کلید دیجیتالی آن میتواند هرکجای ایستگاه فضایی Talos I باشد. پس وقتش رسیده که کمی خلاقیت به خرج بدهم. پنجره های دفتر قابل شکستن هستند ولی اندازه ی آنها آنقدر نیست که بتوانم بدنم را از آنها عبور دهم. همچنین کلک همیشگی ام که با استفاده از قدرت Mimic اندازه ی خودم را کوچکتر میکردم هم اینجا به کارم نمیآید چون پنجره ها لبه ندارند که بتوان روی آنها ایستاد و موجودی به اندازه ی یک لیوان هم نمیتواند آنقدرها بالا بپرد. ولی میتوانم یک کامپیوتر را آن طرف یکی از پنجره ها ببینم و همین کامپیوتر ایده ای را به ذهنم میآورد.
داستان بازی Prey 2
آنجا را ترک کرده و به یک ایستگاه ساخت وسایل میروم و مقداری از مواد اولیه ام را برای ساخت یک زوبین اسباب بازی و بسته ای دارت پلاستیکی مصرف میکنم. بله، یک اسلحه ی اسباب بازی و خنده دار، ولی همین اسباب بازی در مواقع لزوم میتواند به یک ابزار قابل استفاده تبدیل شود. به آن پنجره برمیگردم و با شلیک دقیق یک دارت به صفحه ی لمسی کامپیوتر – به خصوص آن مربع بزرگ که حاوی کلمه ی Utility است – وارد منوی بعدی میشوم، در این منو جایی برای باز کردن قفل درب هست که با یک نشانه گیری دقیق دیگر آن را زده و بالاخره وارد میشوم.
بازی Prey در این صحنات خلاقانه ی حل معما از هر بازی دیگری بهتر است. هر در بسته ای با خودش چندین احتمال و روش برای باز شدن میآورد، حالا این راه میتواند تبدیل شدن به ابزار دفتر باشد، یا هک کردن قفل، یا پیدا کردن اتفاقی کلید دیجیتال – همانطور که برای من هم اتفاق افتاد، بله بعد از آن همه تلاش فهمیدم که کلید دیجیتال درب در جیب یک جنازه که چند متر آن طرف تر افتاده بود قرار داشته. یک بازی اول شخص با عمق زیاد، از همان گونه هایی که کمپانی Arkane تخصصش را دارد، بازی ای که استایل و تجربه ی کاملا متفاوتی نسبت به بازی ای مثل Dishonored 2 دارد.
اگر بخواهم تشبیهش کنم باید بگویم کمی شبیه به Bioshock است، البته منظورم از جنبه ی علمی آن است و نه آن جامعه ی عجیب. ایستگاه فضایی Talos I مانند Rapture، یک مکان ایدهآل است که نهایتا توسط همان اهدافش نابود شده. ولی برخلاف Bioshock که شهرش شامل چند قسمت خطی شده و هر قسمت توسط پادشاهی دیوانه اراده میشد، Talon I بازتر است و هرج و مرجش از همان اول شما را در خود غرق خواهد کرد. اتفاقت تازه هستند و نگرانی افرادی که زنده مانده اند هم اکثرا زنده ماندن است. Yu یک مرحله ی جداگانه هم دارد، ولی برای اجرایش ابتدا باید راهی برای باز کردن مناطق مختلف ایستگاه فضایی پیدا کنید.
من طراحی Talos I را واقعا دوست دارم. همانطور که یک دفترکار معمولی در بازی Prey به شما چندین انتخاب برای ورود میدهد، ایستگاه فضایی اش هم چندین راه برای رفت و آمد را در خود دارد. علاوه بر آن، این یکی از طبیعی ترین محیط هایی است که افتخار داشته ام در آن بچرخم. در Deus Ex: Mankind Divided همیشه میدانید که همان نزدیکی ها لوله تهویه مطبوعی هست که شما را به هدفتان نزدیک کند. برای همین با اینکه محیطش زیباست ولی ساختگی به نظر میرسد. بازی Prey هم این لوله ها را دارد – گرچه اینجا اسمشان درگاه رسیدگی و تعمیرات است، شاید برای اینکه با این اسم گذاری دیگر لازم نیست از خودمان بپرسیم چرا لوله ی تهویه مطبوع باید هم قد یک انسان باشد؟ – ولی تعدادشان کمتر است و بعضی وقت ها حتی پیدا کردنشان هم کار راحتی نیست. اگر پیدایشان کردید که کارتان درست است، گرچه همیشه شما را به هدفتان نزدیک نمیکنند، ولی در کل فضای بازی Prey بخاطر وجودشان طبیعی تر به نظر میرسد.
من به خوبی توانستم درک کنم که Talos I واقعا یک مکان پر کاربرد است، همان از شکل طراحی این ایستگاه و هم از داستان هایی که در آن پیدا میشود. اینجا همه چیزش جور درمیآید، مثلا بخش نیروها که مردم برای استراحت و انجام کارهای روی کاغذشان به آنجا میرفته اند. یک بخش IT هست، یک اتاق سرور، مرکز درمانی، و حتی یک دفتر استخدام. دور از جاهایی که تاریک تر هستند و به آزمایش های علمی عجیب اختصاص داده شده اند، حس هست که به آدم میگوید اینجا قبلا جایی برای زندگی و کار عده ی زیادی از مردم بوده. از نظر ظاهری هم عالی است و طراحی هنری ایستگاه فضایی را دارد که در مکانی ممنوعه ساخته شده باشد.
یک مسیر اصلی و خطی هست که باید دنبالش کنید، این خط سیر داستانی از شما میخواهد به نقاط مشخصی بروید، که معمولا برای این کار هم باید از مسیری مشخص اقدام کنید (حداقل در ابتدای بازی Prey که اینطور است). ولی ماموریت های جانبی و رمز و رازهای این مکان است که شما را تشویق به بازگشت به مکان هایی که قبلا از آنها رد شده اید میکند، و برای این کار هم کلی راه میانبر یا راه های جایگزین وجود دارد که میتوانند باعث جذابیت بیشتر سفر شما هم بشوند. مثلا یک بالابر مرکزی هست که دو قسمت اصلی Talos I، شامل لابی و آن Arboretum زیبا را بهم متصل میکند، یا میتوانید از GUTS استفاده کنید، یک مجرای بدون گرانش برای انتقال قدرت و هوا که میتوان به عنوان راهی برای انتقال موجودات فضایی یا دانشمندان هراسان هم از آن استفاده کرد. یک مسیر دیگر هم هست، که شاید بهترینشان باشد، آنهم اینکه میتوانید به خارج از ایستگاه رفته، در فضا معلق شده و از آنجا مسیرتان را پیدا کنید. این قسمت معمولا آرامش بخش ترین قسمت بازی است – درست مثل قسمت های زیر آب Bioshock 2.
آرامش بخش به این دلیل که تعداد موجودات فضایی در این قسمت کمتر است، چیزی که در داخل ایستگاه فضایی بازی Prey کمتر پیدا میشود. موجودات فضایی بازی Prey – یا همان Typhon ها که من به انها عوضی های سایه مانند هم میگویم – تنوع زیادی دارند، هرکدامشان هم قدرت ها و حملات مخصوص به خودشان را دارند. معمول ترین اینها، متاسفانه، همان Mimic ها هستند که شکل یکی از اشیای اطراف را به خود میگیرند و منتظر میمانند تا نزدیکشان بشوید. ایده ی خوبی است، ولی فقط در حد تئوری، چون در واقعیت این نوع دشمن تبدیل به دلیلی برای ترساندن بازیکن میشود – همان ترس هایی که بخاطر صداهای بلند ترسناک رخ میدهد. بعد از چند ساعتهم تبدیل به نوعی موجود آزار دهنده و موذی میشوند که بخاطر سبک مبارزه، بیشتر هم اعصابتان را خرد خواهند کرد.
اکثر مشکلات من با سیستم مبارزات بازی Prey، در همان چند ساعت ابتدایی خودشان را نشان دادند، قبل از آنکه ارتقاهای Neuromod من را مجهز به خیلی چیزهای جدید کرده و با دادن قابلیت های جدید، مبارزات بعدی را برایم هیجان انگیز کند. این سیستم مبارزات وقتی برای دفاع از خودتان جلوی یک Mimic که تمام مدت این طرف و آن طرف میپرد، فقط یک آچار دارید، در بدترین حالت خودش است. من از طراحی ظاهری Typhon ها خیلی خوشم میآید، ولی انتقادهایی هم به این مسئله دارم که چرا بیشترین دشمن ها باید همان هایی باشند که شکل عنکبوت بوده و در محیط های با نور کم به سختی قابل مشاهده هستند.
موجودات ترسناک بازی Prey 2
هرچه این موجودات فضایی، فضایی تر میشوند، ترسناک تر هم میشوند. Phantom ها موجوداتی شبیه انسان اند، برای همین مانند قلدرها رفتار میکنند – کشتنشان سخت است ولی ترسناک نیستند. بالاتر از آنها Telepath ها، Technopath ها، و Weaver ها را داریم که تمامشان موجوداتی عجیب و معلق در هوا بوده و مرا میترسانند. وجود Mimic ها باعث شده سیستم مبارزات بازی Prey کمی آزار دهنده باشد، ولی خیلی از انواع دیگر دشمن های بازی به اتمسفر ترسناک بازی اضافه میکنند، اتمسفری که تمام مدت به آن اضافه میشود و وقتی این Typhon ها در مناطق مختلف ریشه دواندند به اوج میرسد.
صداسازی بازی Prey هم به قابل قبول بودن جوانب ترسناک این موجودات کمک میکند. وقتی مشغول انجام بازی Prey بودم، یاد گرفتم که به صداهای اطراف که در مورد خطری در همان نزدیکی به من هشدار میدادند گوش کنم. این باعث شد یکی از مشکلات اولیه ی دیگر من هم برطرف شود: سرعت بازی. وقتی بازی را شروع کردم هیچوقت این حس را نداشتم که میتوانم در یک مکان آنقدر باقی بمانم که تمام داستان های موجود در ایمیل ها و نوارهای صوتی را خوانده یا بشنوم، چون همیشه منتظر حمله ی یک Mimic دیگر بودم. ولی وقتی توانستم زبان صداگذاری بازی را بفهمم، حس خیلی بهتری نسبت به محیط ها و اینکه کجا میتوانم باشم و کجا نه و اینکه چقدر در امنیت هستم، داشتم.
شما آزادید شکل مبارزاتتان را خودتان تعیین کنید، آنهم بر اساس اسلحه ها و وسایل در دسترس، همچنین با توانایی هایی که بوسیله ی Neuromod ها میخرید. شش دسته ی وسیع از توانایی ها داریم که سه تا انسانی هستند و شش تا فضایی – فضایی ها را با اسکن کردن Typhon ها بعد از بدست آوردن وسیله ای به نام Psychoscope آزاد خواهید کرد. توانایی های انسانی شما همان چیزهای معمول هستند مثل قدرت بلند کردن اجسام سنگین، تعمیر تیربارها، هک کردن، مخفی کاری، دویدن، و ماهر شدن در خوردن خوراکی ها – چیزی که باعث میشود با خوردن هر چیزی مقدار جان بیشتری بدست آورید.
قدرت های فضایی معمولا جالب تر هستند، گرچه بیشترشان برای این ساخته شده اند که برای مدتی کوتاه قدرت شما را افزایش دهند. یکی از همان چیزهایی که در ابتدا باز میکنید قدرت Kinetic Blast است، حمله ای که با ایجاد یک انفجار نیرو به دشمنانتان صدمه ی خوبی زده و اشیا را به عقب پرت میکند. دیگری، به اسم Psychoshock، به شما اجازه میدهد که توانایی های ذهنی یک دشمن را از کار بیاندازید، به این شکل میتوانید برای مدتی آنها را بی خطر کنید – البته تقریبا بی خطر. و صد البته که Mimic هم هست – قدرت بدترین دشمن بازی Prey که اینجا تبدیل به قدرتی با ارزش برای مخفی کاری شده.
قدرت های فضایی قیمتی دارند، مثلا اگر تعداد زیادی از آنها را داشته باشید تیربارهای ایستگاه فضایی شما را به عنوان یک موجود خطرناک شناسایی میکنند. با این حال فکر میکنم ارزشش را دارد. نمیتوانم تصورش را بکنم که اگر این بازی را تمام کرده و نمیتوانستم خودم را تبدیل به یک کاسه آش کنم چه میکردم، البته با این موافقم که اینجور محدودیت ها باعث میشوند چالش گشت و گذار دلچسب تر باشد. جدای از توانایی ها، تعدادی وسیله ی دیگر هم در اختیار دارید، مانند یک اسلحه ی GLOO، که از خودش تکه های سفت شونده ی رزین شلیک میکند، این رزین ها میتوانند هم برای متوقف کردن دشمنان و هم برای رد شدن از بعضی مناطق بکار روند. همچنین همه چیز را میتوانید با چیپست ها ارتقا دهید، به لباس یا Psychoscope چیزهایی بچسبانید و قدرتشان را زیاد کنید، در مجموع انواع و اقسام راه ها برای بهتر کردن ترکیبی که دوست دارید وجود دارد.
استایل بازی من از ترکیب چند قسمت از این دسته ها شکل میگرفت و بخاطر این ساخته شده بود که مرا قادر به انجام کارهایی کند که دوست داشتم…و البته کارهایی که دوست نداشتم را از دسترسم خارج کند. ضعف ابتدایی سیستم مبارزات مرا مجاب به پیشروی در مسیر مخفی کاری کرد و مایوس شدنم از تفنگ های بازی Prey مرا به سمت افزایش دادن قدرت حملات قسمت مخفی کاری و استفاده از چند توانایی قدرتمند فضایی سوق داد.
من با سیستم مبارزات بازی Prey کنار آمده ام، ولی این کنار آمدن به سادگی بدست نیامد. با اینکه یادگیری طرز از بین بردن دشمنان مختلف، بدون صدمه دیدن، برایم راضی کننده بود، ولی از این مبارزات تکه به تکه هیجان یا لذتی نبردم. این با ذات آهسته ی بازی prey و دشمنانش که طوری ساخته شده اند تا کشتنشان سخت باشد به خوبی جور است – با آن جان های زیاد و حملات مرگبارشان. بازی Prey یک بازی مخفی کاری نیست، کاملا امکانش وجود دارد که تمام بازی را مانند BioShock بازی کرده و تمام کنید. ولی سختی دشمنان باعث میشود استفاده از اسلحه ها آزار دهنده باشد، مگر اینکه برایشان کلی ارتقا و توانایی خاص خریده باشید، ضمنا تمرکز روی توانایی های مبارزاتی باعث میشود توانایی های لازم برای گشت و گذار را از دست بدهید.
در نهایت بعد از چیزی حدود 30 ساعت بازی و باز کردن قفل توانایی های مختلف برای مبارزه به حدی رسیدم که حس کردم اگر بدون مخفی کاری وارد مبارزه ای بشوم میتوانم از آن پیروز بیرون بیایم. حتی آن موقع هم از تنوع کم هوش مصنوعی این موجودات ناراضی بودم. بیشترشان فقط چند حقه بلدند و با یک سری کار مشخص از پا درمیآیند. اگر تنوع بیشتری در سیستم مبارزات بازی وجود داشت شاید زودتر با آن اُخت میشدم.
کل هدف اینجور بازی ها این است که من، به عنوان بازیکن، باید قادر به انتخاب دنبال کردن سیستم مبارزاتی ای باشم که از آن لذت میبرم. ولی مبارزات در بیشتر مواقع غیرقابل اجتناب هستند، مخصوصا بخاطر آن الگوریتم ها عجیب تشخیص بازیکن توسط هوش مصنوعی. بعضی مواقع میتوانستم با کمی آهسته راه رفتن یا زمین خیز رفتن خودم را جلوی یک Typhon برسانم، آنهم بدون اینکه متوجه حضور من شده و عکس العملی نشان دهد. در مواقع دیگر یکی از آنها از آن سمت اتاق مرا میدید، با اینکه زیر یک میز مخفی شده بودم. میدانم که این بازی تمرکزش روی مخفی کاری نیست، ولی خیلی وقت ها به نظرم مخفی کاری انتخاب درستی میتواند باشد – که متاسفانه با قوانین بازی نادیده گرفته شده.
با اینکه اولویت دادن به گشت و گذار نسبت به مبارزه باعث شد توانایی های مبارزاتی ام به زمان زیادی برای رشد نیاز داشته باشند، ولی هنوز هم از سیستم مدیریت مواد بازی Prey و طرز ارتباط همه چیز بهم در آن، راضی هستم. نقطه ی مرکزی همه ی این سیستم ها در دو کلمه ی بازیافت و ساخت خلاصه میشود، راهی برای تبدیل زباله ها به مواد اولیه برای چاپگر سه بعدی و در نهایت چاپ سه بعدی وسیله ی مورد نظر. ده ها سال طول کشید، ولی بالاخره سیستم ساخت لوازم مورده علاقه ام را پیدا کرده ام.
تنوع بسیار بالا
میتوانید با استفاده از ایستگاه های ساخت لوازم هر چیزی را بسازید، از اسلحه ها و مهمات گرفته تا Neuromod ها و جعبه های کمک های اولیه. اول باید یک الگو یا Blueprint پیدا کنید، که راه مناسبی برای تشویق بازیکنان به گشت و گذار است. بعد کمی از مواد اولیه ی خودتان را از 4 منبع در دسترستان خرج میکنید تا وسیله ی مورد نیازتان را بسازید. میزان مواد اولیه ی لازم هم بستگی به استفاده ی وسیله ی ساخته شده دارد. پس دارت های پلاستیکی خیلی ارزان هستند و Neuromod ها اصلا.
مواد اولیه را با قرار دادن آیتمی درون وسیله ی بازیافت کننده و جمع کردن نتیجه ی کار آن بدست میآورید. چیزی به شدت جذاب در این پروسه هست. علاوه بر آن، این سیستم شما را مجبور میکند به لوازم مورد نیازتان و موتد اولیه ی آنها فکر کنید. زباله های زیادی پیدا میکنید، از تکه های اشیا گرفته تا اعضای بدن Typhon ها، ولی منبع مواد اولیه ی قابل اتکای دیگر همان مهماتی هستند که از اسلحه ی آنها استفاده نمیکنید. به نظر من اسلحه ی Disrupter – یک اسلحه ی شوک دهنده ی الکتریکی – چیزی بود که به ندرت استفاده میشد و برای همین بیشتر مهمات آن را برای بازیافت و ساخت مهمات اسلحه ی 9 میلیمتری استفاده کردم. ایده ی عالی ای است و آنقدر تازه هست که به شما حس آزادی از قید و بندهای بازی های دیگر را میدهد.
همچنین به این معنی است که بازی Prey برای گشت و گذار به شما جایزه میدهد، چون هر چیزی که در راهتان پیدا کنید را میتوانید به چیزی که لازم دارید تبدیل کنید. من عاشق زیر و رو کردن ایستگاه فضایی برای پیدا کردن چیزهای مختلف شدم، هم بخاطر اینکه این کار مرا به جاهایی میبرد که نباید به آنها میرفتم و هم بخاطر داستان های عالی ای که در مسیر با آنها برخورد داشتم. جایی که بازی های BioShock و Deus Ex سعی میکنند بدبختی در بهشت را نمایش میدهند، بازی Prey سعی میکند شوخی و طنز را در ایمیل ها و نوارهای صوتی به نمایش بگذارد. همین چیزها باعث شده که Talos I واقعی تر به نظر برسد.
پیشنهاد میکنم ماموریت های جانبی را در کنار ماموریت هایی که توسط نجات یافته ها به شما داده میشوند، انجام دهید. بعضی مواقع ممکن است فکر کنید که جایزه ی شما در ازای ماموریتی که انجام داده اید ناچیز بوده، مخصوصا که تقریبا هر چیزی را میتوانید بسازید. ولی بعضی از این مامرویت ها تاثیر یا وابستگی زیادی روی داستان دارند، بعضی از آنها حتی در قسمت بعد از تیتراژ پایانی بازی هم دیده میشوند.
البته متاسفانه بعضی از این ماموریت های جانبی اصلا با داستان یا بقیه ی ماموریت ها جور نیستند، آنهم به چند دلیل. اولا – یک داستان انتقام خیلی بلند – فقط به شکلی ناگهانی تمام میشود، آنهم به شکلی خنده دار. دوما – این یکی حول یک انتخاب عقیده ای است که تاثیر بزرگی هم روی Yu و هم روی یکی دیگر از افراد دارد – اهمیت این مرحله به کل نادیده گرفته شده بود، و در یکی از قسمت ها یک کاراکتر دیگر مرا خبر کرده و از اتفاق مهمی میگفت، من هم سعی کردم مکان خودم را تغییر دهم تا بتوانم صدایش را بهتر بشنوم و با همین حرکت باعث شدم یک کاراکتر دیگر دایلوگ خودش را شروع کند. در نهایت چهار کاراکتر همزمان داشتند درباره ی چهار ماموریت مختلف برایم میگفتند که مجبور شدم بازی را قطع کرده و از اول شروع کنم.
سخن آخر
خیلی از مشکلات بازی Prey بخاطر اختیارات زیاد بازیکن در بازی بوجود آمده. تلاش برای خوش آمدن به مذاق انوتع مختلف بازیکنان با سبک های مختلف قابل ستایش است، ولی به این معنی است که بازی Prey نه به اندازه ی Dishonored در مخفی کاری خوب است و نه به اندازه ی BioShock در تیر اندازی. ولی با اینکه قطعات بازی مشکلاتی دارند، بازی Prey چیزی بهتر از مجموع آنها شده. این بازی ارزش بازی کردن دارد، مخصوصا بخاطر قدرت Talos I به عنوان یک محیط عالی. گشت و گذار در این کحیط سرگرم کننده است، پر سده از داستان های جالب و هم صداگذاری و هم ظاهرش عالیست. نکات مثبت بازی Prey روی هم یک محیط جذاب با اتمسفری سنگین را خلق میکند، و بعد دوباره یک Mimic آمده و اعصابتان را خرد خواهد کرد.
منبع: آرسان گیم