بررسی Destiny 2: The Witch Queen
بهترین بسته ی الحاقی ای که Bungie تا به حال ارائه داده
از وقتی که بازی Destiny 2 ارائه شده، با هر بسته ی الحاقی مجبور بوده که خودش را دوباره از صفر شروع کند. در تمام این مدت هم قول داده که آینده ای بهتر و بادوام تر را خلق کند. شروعش با Forsaken بود و بعد در سال 2020 به Beyond Light رسید، در تمام طول این مدت Bungie مشغول دوباره سازی و بهبود زوایای مختلف بازی بوده و این کار را بارها و بارها انجام داده است. در این قسمت از وبلاگ آرسان گیم، با بررسی Destiny 2: The Witch Queen همراهمان باشید.
حالا، بعد از تمام آن بهینه سازی ها و تغییرات، شاهد بهبود هایی در اسلحه ها، زره ها، قابلیت ها و فعالیت های مختلف بودیم که هرکدام ایرادهایی را برطرف کرده اند. اما با ارائه ی هرکدام از این بهبود ها، یک سری مشکلات جدید هم ظاهر شدند که در نهایت باعث شدند این چرخه ی ارائه ی بسته ی الحاقی و بهبود یک سری مشکلات تا حالا ادامه داشته باشد. همین موضوع باعث شد که بازی Destiny همیشه این حس را داشته باشد که میتواند با چند تغییر کوچک تبدیل به یک بازی عالی شود، اما هیچوقت به حد بازی های عالی نرسد.
اگر بسته ی الحاقی The Witch Queen یک کار را درست انجام داده باشد – خبر خوب اینکه این بسته حقیقتا چندین کار را درست انجام میدهد – آن کار این است که با خود حس پایداری و تداوم به بازی Destiny 2 میاورد. این بسته جزئیات جدیدی به بازی اضافه میکند، اما تمام این جزئیات فقط و فقط بهبودهایی روی سیستم هایی هستند که در Beyond Light معرفی شده بودند.
آن حس ادامه داشتن به بسته ی الحاقی The Witch Queen اجازه میدهد که به شکل با معناتری از بقیه ی بسته هایی که تا به حال برای Destiny 2 ارائه شده اند، متفاوت باشد؛ آنهم با بهترین بسته ی الحاقی بازی بودنش است. بالاخره، آینده اینجاست.
مرکز این بسته ی الحاقی، قسمت داستانی اش است؛ بله، برای اولین بار در تاریخ بازی های Destiny، قسمت داستانی بازی آنقدر ارزشش را دارد که بتوانیم شما را برای تجربه ی آن تشویق کنیم. در نسخه ها و بسته های الحاقی قبلی، قسمت داستانی تنها یک مسیر برای رسیدن به بخش نهایی بازی و Raid ها بودند – یک مجموعه ی کوچک از ماموریت های کوتاه که در میان آنها تعداد زیادی فعالیت های قابل تکرار جا داده شده بود تا در دنیای به ظاهر آزادش مرتبا انجامشان دهید. اما حالا، قسمت داستانی تبدیل به بخش اصلی بازی شده.
هرکدام از هشت مرحله ی قسمت داستانی سرشار از شخصیت هستند و داستان را با رویارویی هایی به یاد ماندنی پیش میبرند و بعضی جاها حتی غافلگیرتان هم میکنند. در ابتدای بررسی Destiny 2: The Witch Queen، باید به یک مرکز Cabal ها روی مریخ حمله میکردم – که حالا بعد از مدتی “قرض گرفته شدن” توسط Darkness برگشته اند – و از آنجا باید خودم را توسط یک توپ جنگی به کشتی Witch Queen شلیک میکردم.
از آنجا یک دروازه به تخت پادشاهی اش پیدا کردم، که یک جور بُعد موازی ترسناک بود که بر اساس شخصیت مالکش بوجود آمده بود. میپرسید دنیای پادشاهی Throne World of the Hive God چه شکلی است؟ خب بیشترش را مرداب ها تشکیل میدهند، مرداب هایی که حول یک کاخ بنفش رنگ را گرفته اند. ما از قبل با این معماری سازه های ساخته شده توسط Hive آشنایی داریم، اما شکل ساختار Savathun طوری است که فکر نکنید کماکان در همان مکان های تکراری هستید.
ظواهر این دنیا با داستان بازی هم جور است. طولی نکشید که بعد از رسیدنم به Savathun فهمیدم آنها حالا Light را در کنترل دارند – بله، همان جادوی فضایی ای که بیشتر توانایی های شما را تشکیل میدهد. پیدا کردن روش و دلیل انجام این کار، ادامه ی قسمت داستانی را تشکیل میدهد.
یکی از نکاتی که باعث شد در طول بررسی Destiny 2: The Witch Queen عاشقش شوم هم همین است: این بازی ترسی از عجیب و غریب بودن ندارد. داستان های سری بازی های Destiny همیشه چرند بوده اند، اما تا وقتی بازی اش نکنید که نمیفهمید. اما حالا به نظر میرسد که Bungie دارد ایده های فضایی و بیگانه اش را بیش از پیش درک میکند، حالا این ایده ها در مرکز توجه هستند و دارند پله پله ما را تا آن تقابل نهایی بین نور و تاریکی میبرند.
بررسی Destiny 2: The Witch Queen: مغز Hive
اما نتیجه ای که من از این داستان عجیب گرفتم این است که احتمالا برای بازیکنان تازه وارد آنقدرها قابل درک نباشد. تجربه ای که بازیکنان تازه وارد در بازی Destiny 2 دارند همین الانش هم بد است – بخشی از آن هم به این دلیل است که Bungie تصمیم گرفت قسمت های داستانی قبلی را حذف کند. اگر از قدیمی های این سری باشید، سیستم ماموریت ها را کاملا درک خواهید کرد، اما این سیستم هیچ توضیحی درباره ی اینکه چرا باید کاری را انجام دهید یا کجا باید بروید ارائه نمیدهد.
خب بگذارید حقیقش را بگویم، در بررسی Destiny 2: The Witch Queen متوجه شدم که این بازی هم تلاش زیادی برای رفع این مشکل نمیکند. با اینکه قسمت داستانی بازی بسیاری از مکانیک های موجود در آن را توضیح میدهد، اما مسیر تر و تمیزی برای ورود به داستان یا همکام شدن با ریتم قسمت پایانی بازی وجود ندارد. من پیشنهاد میکنم که کتاب Book of Sorrow را بخوانید، وارد بازی شوید و قبول کنید که قرار است از میانه ی داستان درونش بپرید.
به عنوان یکی از بازیکنان قدیمی این سری، دیگر به اینکه بخاطر طرز تعریف داستان مایوس شوم عادت کرده ام. Shadowkeep تنها چند قسمت جذاب بین یک سری اتفاقات گیج کننده و بی معنی بود. Beyond Light هم که ضد قهرمانش را آنقدر سریع معرفی کرده و دور انداخت که اصلا نفهمیدیم چرا و آنقدر با عجله از لحظات خوبش عبور کرد که شانسی برای فکر به آنها نداشتیم. اما اینجا اوضاغ فرق دارند.
بعد از بررسی Destiny 2: The Witch Queen خوشحالم که اعتراف کنم زمانی و کاری که برای ساخت Savathun صرف شده، به نظر میرسد بعد از یک سال و اندی بازی کردن داستان های فصلی بازی، به بار نشسته – ضمن اینکه از آن اتفاقا غیر منتظره ی پایان بازی هم فراموش نکنیم که باعث شد حس کنم رخداد مهم و تاثیرگذاری بوده. نهایتا این را هم باید اضافه کنم که به نظر میرسد Bungie متوجه این واقعیت شده که Lance Reddick دوبلور یکی از شخصیت های اصلی بازی اش است و بالاخره دارد از این مهم استفاده میکند.
گیم پلی بازی هم عالی است. البته این همیشه یکی از نقاط قوت بازی های Destiny بوده که رویارویی های بزرگ قسمت داستانی The Witch Queen هم بیش از پیش به نمایشش میگذارند. من از بقیه شنیده ام که مراحل حالت داستانی بازی، در سطح Normal انقدرها سخت نیستند. اما به شخصه نمیتوانم این را تایید کنم، چون من این بررسی Destiny 2: The Witch Queen را روی سطح سختی Legendary انجام دادم.
حالا شاید برایتان سوال شود که سطح سختی Legendary دیگر چیست؟ خب بگذارید توضیح بدهم. این سطح، یک سطح جدید است که نهایت قدرت شما را همیشه پایین تر از پیش نیازهای مرحله میگذارد و یک سری چالش ها و تغییرات را هم اعمال میکند. به نظرم این حالت برای افرادی مناسب است که Vault تقریبا مناسبی دارند و دانششان درباره ی دستکاری اسلحه و زره، کامل است.
وقتی در این سطح مشغول بازی بودم، متوجه شدم که بیشتر از هر وقت دیگری مجبور به استفاده از سیستم ساخت و ساز آیتم موجود در Destiny 2 میشوم. انگار که این حالت ساخته شده تا سیستم توانایی های هر کاراکتر، توانایی های هر اسلحه و تغییراتی که میتوانید در اسلحه ها و زره اعمال کنید را بیش از پیش در مزکر توجه قرار دهد.
اما این تمام ماجرا نیست، یکی دیگر از تغییراتی که در بررسی Destiny 2: The Witch Queen با آن مواجه شدم، یک دشمن جدید به نام Lucent Hive بود که با اضافه شدنش به بازی شاهد ایجاد یک سری تاکتیک های پیچیده هم هستیم. این Miniboss ها که توانایی استفاده از قدرت Light را دارند، با توانایی هایی شبیه به قابلیت های خودتان به شما حمله میکنند؛ همین باعث شده که به شدت کشنده باشند. حتی اگر بتوانید آنها را بکشید هم دوباره ظاهر خواهند شد، مگر اینکه بعد از کشتنشان به سمت Ghost آنها رفته و با یک ضربه او را نابود کنید.
همین هم باعث شده که بازیکنان مجبور به تمیز کردن محوطه ی نبرد، توجه به موانع، کشتن دشمنان ضعیف تر و بعد تمرکز روی غول اصلی باشند، بعد از آن هم باید حواستان به ضربه ی نهایی باشد وگرنه مجبورید همه اش را از اول انجام دهید.
این چالش ها نه تنها سرگرم کننده اند، که وجود حالت Legendary نشان از توجه Bungie به درخواست بازیکنان برای ایجاد سختی بیشتر در بازی دارد. این تکه ی گمشده ای بود که میتوانست بازی Destiny را از یک بازی اول شخص بی هدف – که البته در نوع خودش جذابیت هایی دارد – به یک بازی تیمی با هماهنگی های قبلی و دقت در انتخاب اسلحه تبدیل کند. حالت Legendary دیگر قابلیت Match Game را ندارد، که یعنی سپرها نسبت به نوع صدمه ای که نوع خودشان متفاوت هستند هم مقاوم خواهند بود.
یکی دیگر از نکات حالت Legendary در بررسی Destiny 2: The Witch Queen هم این است که دیگر در آن خبری از Champions نیست، که یک سری تغییرات فصلی برای Stun کردن لازم داشت. به جایش در ساخت چیدمان اسلحه های خودتان آزادی کامل دارید، حتی اگر بخواهید مراحلش را تنهایی رد کنید.
در نهایت متوجه شدم که برای راحتی بیشتر در حالت Legendary به شدت روی زیر کلاس های Void 3.0 تکیه دارم. این سیستم، به جای اینکه یک سیستم کاملا جدید باشد، دوباره سازی درخت های توانایی Void ای است که برای هماهنگی با توانایی Stasis سال پیش ارائه شده، با استفاده از Aspect ها و Fragment ها میتوانید شخصی سازی های خیلی سنگینی حول برخی توانایی های Void داشته باشید.
به عنوان کسی که کاراکتر اصلی اش یک Warlock است، من Devour را انتخاب کردم که با کشتن هر دشمن مقداری از جانم را برمیگرداند. این توانایی همیشه بدرد بخور بود، اما حالا چیزی بیش از یک قابلیت جدا است. حالا من میتوانم انتخاب کنم که دقیقا روی هر توانایی چقدر سرمایه گذاری کرده باشم، آنهم با Fragment ها، Mod ها، استفاده از Exotic Armor ها و حتی انتخاب اسلحه ها.
درون Void
در حال حاضر این سیستم سه اشکال اصلی دارد که هر کدامشان نسان دهنده ی خوبی آن هستند. اولی اینکه در حال حاضر این سیستم باعث شده که کلاس های Light ضعیف باشند. در حال حاضر کلاس های Void به شدت بهتر از Arc و Solar هستند، البته این موضوع به زودی رفع خواهد شد، چون Bungie میخواهد نسخه ی سوم هرکدام از این زیر کلاس ها را در طول سال ارائه دهد.
دوم اینکه با وصل کردن کل سیستم به یک سری کلمه ی کلیدی خاص، Void 3.0 قابل درک تر و با توانایی شخصی سازی بیشتری از سیستم Stasis شده که خودش از روی آن ساخته شده بود – این یعنی به نظر من سیستم سال پیش برای به چشم آمدن احتیاخ به تغییراتی دارد.
سوم اینکه این سیستم نشان میدهد که بازی Destiny 2 چقدر به یک سیستم ذخیره ی چیدمان در بازی نیازمند است. همینطور که سیستم ساخت و ساز بازی به مرزهایی پیچیده تر و قابل شخصی سازی تر کشیده میشود، استفاده از سایت های میانه ای مانند DIM – که با استفاده از API خود بازی Destiny 2 به شما اجازه ی ساخت و استفاده از چیدمان ها را میدهند – را اجباری کرده.
وقتی قسمت داستانی بازی تمام میشود، Destiny 2 به همان ریتم قبلی خودش که شما را مجبور به انجام کارهای تکراری برای بدست آوردن Loot میکرد برمیگردد؛ که البته گاهی وقت ها این ریتم بخاطر یک ماموریت Exotic بهم میریزد. خود دنیای Throne World مکان جالبی برای گشت و گزار است، ولی حقیقتش را بخواهید من از اینکه – بجز در چند ماموریت – رتبه ی Savathun به عنوان خدای حیله گری، چیزی بیش تز از زدن دکمه ی F روی یک گوی برای دیده شدن یک پلتفرم مخفی نیست.
فروشنده ی موجود در این مکان جدید، Fynch، سیستم Reputaion خودش را دارد که با کامل کردن ماموریت ها در دنیای باز این منطقه پر میشود، یا میتوانید ماموریت های مربوط به Wellspring را انجام دهید. همین باعث شده که دلایل زیادی برای برگشتن به این منطقه داشته باشید، اما من هنوز هم معتقدم که Bungie آنطور که باید از پتاسنیل نقشه هایش استفاده نمیکند. این موضوع وقتی بیشتر به چشمم آمد که درست قبل از ارائه ی این بسته و شروع بررسی Destiny 2: The Witch Queen، با دوستم به Tangled Shore سری زدم تا قبل از حذف شدنش خاطراتم را تازه کرده باشم. آنجا بود که متوجه شدم این مکان هم یکی از آن مکان های زیباست که چون در آن ماموریتی نداشته ام، سالهاست که دلیلی برای سر زدن به آن هم نداشتم.
همچنین از اینکه Bungie فعالیت های Pinnacle را پشت سیستم Reputation کاراکتر Fynch قرار داده هم خوشم نیامد – اینها فعالیت هایی هستند که برای رسیدن به بالاترین سطح باید انجامشان دهید. برای رسیدن به چالش های هفته ای قسمت داستانی، به رتبه های Throne World نیاز دارید و باید سطح سختی Master را برای Wellspring بدست بیاورید، همچنین باید Pinnacle Engram هایی که جایزه میدهند را هم جمع کنید.
با توجه به اینکه همین الان هم زمان در حال از دست رفتن است و به زودی Iron Banner، Trials و ماه بعد هم ارائه ی Grandmaster nightfalls این فصل را خواهیم داشت، به نظر میرسد که به یک سیستم که به ما در تمام مدت سال جایزه بدهد خیلی نیاز است.
اما اینکه حالا ریتم Destiny انقدر آرامش بخش شده اصلا چیز بدی نیست. دوباره میگویم: این بازی ای است که تا به حال به نظر میرسید به دوباره سازی خودش معتاد شده. اما با ارائه ی Season of the Chosen سال پیش، Bungie نهایتا به یک مدل فصلی رسید که به نظر میرسید بدرد بخور باشد. برای همین هم امسال همان الگو را بدون هیچ تغییری خواهیم داشت. فصول امسال هم دوباره در Helm خواهند بود و باز هم یک خط داستانی هفته ای را که به یک فعالیت وصل شده است در اختیار خواهند گذاشت، هر هفته هم یک سری ارتقاها را باز خواهید کرد که جوایز این ماموریت ها را بهتر میکنند.
حالا که قالب مشخص شده، اینکه هر فصل چقدر خوب باشد به دو عامل برمیگردد: اول اینکه هر فصل چه فعالیت هایی را با خود به همراه میآورد و دوم اینکه هر فصل چه جوایزی را خواهد داشت. بر اساس این دو شرط، Season of the Risen که همراه با Witch Queen ارائه شد، به نظر فصل خوبی میرسد. مبارزه های Battleground آن به نظر به اندازه ی کافی خوب هستند…قابل قبول اند. این فصل مکان های آشنای قدیمی را طوری تغییر میدهد که با ظواهر Savathun جور باشند، که جالب است، اما اهداف و سرعتش به شدت آشنا هستند طوری که شاید تکراری شوند.
اما در کل به نظر من خوب است، چون اسلحه هایش جالب اند. هر فصلی که نارنجک هایی که توانایی تولید موج داشته باشند بدهد از نظر من خوب است.
حقیقتش را بخواهید من همین الان هم یک لیست بلند و بالا از اسلحه هایی که دوست دارم در طول بازی The Witch Queen بدست بیاورم دارم. به وضوح میتوان دید که Bungie شکایت های بازیکنان از کمبود تنوع اسلحه در Beyond Light را شنیده، چون حالا شاهد معرفی تعداد زیادی اسلحه ی جدید هستیم. این اسلحه ها جذاب هم هستند چون قابلیت جدید Origin Trait بر اساس منبعشان یک توانایی اضافه هم به آنها میدهد.
هیچکدام از این توانایی ها به نظرم زیاد از حد قدرتمند نیستند – تا به حال نشده که حس کنم با استفاده از یک اسلحه ی قدیمی چیزی را از دست داده ام. ولی میدانم که خیلی زود شروع به Grind کردن برای بدست آوردن این اسلحه های جدید خواهم کرد، چون تمام آنها Land Tank دارند که با کشتن هر دشمن مقداری مقاومت در برابر صدمات به شما میدهد.
بررسی Destiny 2: The Witch Queen: بدست آوردن آیتم
سیستم های مختلفی هستند که سعی میکنند بدست آوردن آیتمی مشخص را کمی آسان تر کنند، و بعضی از آنها تا حدودی هم موفق میشوند. Bungie کماکان به بهینه سازی فروشنده ها ادامه میدهد، این به شما اجازه میدهد که جوایز بدست آوده تان را روی انواع مختلف یک اسلحه سرمایه گذاری کنید. این فصل نوبت Drifter است که ارتقا پیدا کند. مانند اتفاقی که در بازسازی Void افتاده، این اتفاق هم باعث شده که بدست آوردن یک اسلحه ی Gambit آسان تر از بدست آوردن یک اسلحه از لیست vanguard باشد.
اما این نتیجه ی از صفر نساختن هر ساله ی بازی است. به جایش Destiny 2 به عصر بهبودهای مدام و متداول رسیده. مطمئنم که نوبت Zavala هم به زودی میرسد.
راه مطمئن تر استفاده از میز ساخت و ساز است، که به بازیکنان مسیری مستقیم تر برای رسیدن به توانایی های مورد پسندشان برای یک اسلحه را میدهد – البته این مسیری کند است که چندان با المان های RNG همخوانی ندارد. قبل از اینکه بتوانید یک اسلحه بسازید، باید الگویش را با بدست آوردن Deepsight آن اسلحه، آنهم به صورت اتفاقی، بدست آورید. بعد وقتی آن اسلحه را استفاده کرده اید دشمنان را بکشید یا ماموریت هایی را کامل کنید و آن وقت میتوانید مواد مورد نیازش را استخراج کنید و برای باز کردن الگویش پیش بروید.
اینکه بدست آوردن هر الگو به چند بار تلاش نیاز دارد مستقیما به منبعش وابسته است: اسلحه های Raid پنج تا میخواهند، یعنی باید پنج تا از نسخه های Deepshot آن را بدست آورده و کارهایی که گفتم را انجام دهید – بدست آوردن آنها هم شانسی است!
تازه تمام این کارها برای آزاد کردن نسخه ی پایه است. بعد از اینکه اسلحه را ساختید، باید آن را با کشتن دشمنان و کامل کردن ماموریت ها، Level Up کنید. هرچه Level اش بالاتر باشد، توانایی های بیشتری از امکاناتش را بدست خواهید آورد. در نتیجه باید زمان زیادی را برای استفاده از بهترین قابلیت های یک اسلحه بگذارید و تازه آن موقع است که میتوانید اسلحه ی دلخواهتان را با توانایی های دلخواهتان بسازید – تازه هیچ حرفی از منابع و خرج هایی که این کار دارد به میان نیاوردم.
همین الان هم بحث زیادی در مورد این سیستم هست، اینکه نرخ Drop نسخه های Deepsight این اسلحه ها چقدر است و میزان خرجی که باید برای بدست آوردن توانایی های بهتر بکنیم چقدر زیاد است. این سیستم مطمئنا جزو آن دسته ای است که هنوز تا کامل شدن فاصله ی زیادی دارد و باید هنوز رویش کار شود. بر اساس بازخوردی که از بازیکنان جمع شده، به نظر میرسد این سیستم منبعی برای خرد کردن اعصاب خیلی از بازیکنان است و این قضیه هم با این وجود است که Bungie نرخ Drop این اسلحه ها از Wellspring را افزایش هم داده.
اما اینجا یک نکته ی مهم هست: هرچه که محدودیت های سیستم ساخت و ساز باشد، این سیستم بهتر از آن چیزی است که قبلا داشتیم – که هیچ چیز نداشتیم!
با توجه به شکل فعلی سیستم، فکر نمیکنم که به این زودی ها بتوانم اسلحه ی خدایی را با آن بسازم. اما فکر میکنم که از همان ابتدا هم قصد Bungie همین بوده. استفاده از اسلحه های جانبی حس خوبی به من نمیدهد، پس سعی نمیکنم یک تپانچه با آن بسازم. استفاده از تیر و کمان جدید که این فصل اضافه شده جس خوبی به من میدهد و این سیستم ساخت و ساز هم مسیر مطمئنی برای من در جهت رسیدن به بهترین نسخه ی آن است.
البته که میـوانم شانسم را امتحان کرده و قابلیت های دلخواهم را به صورت شانسی بدست بیاورم، که در آن صورت احتمالا تلاش هایم برای ساختن این تیر و کمان را روی چیز دیگری متمرکز خواهم کرد. مخصوصا که اسلحه های ساخته شده آن حاشیه ی طلایی اسلحه های Exotic را ندارند و به همین دلیل کل سیستم غیر قابل استفاده است! – البته که شوخی میکنم.
عجیب ترین قسمت سیستم ساخت و ساز بازی این است که در حال حاضر کامل نیست. اسلحه های جدیدی که در حال حاضر در دنیای بازی هستند – آنهایی که در حین بازی کردن برایتان میافتند – در این سیستم نیستند، همچنین خبری از اسلحه های موجود در Gambit، Crucible و Strikes هم نیست. به نظرم این یک اشتباه است، چون در حال حاضر بدست آوردن این اسلحه ها سخت تر از هر اسلحه ی دیگری است. Bungie گفته در آینده اسلحه های بیشتری به سیستم ساخت آیتم اضافه خواهند شد، پس بهتر است امیدوار باشیم که این موارد هم به سیسم اضافه شوند.
وضع فعلی
با وجود اینکه در طول بررسی Destiny 2: The Witch Queen از بهبود های موجود در آن شوکه شده بودم، اما به نظرم هنوز هم Destiny 2 یک بازی در حال تکامل است. همیشه چیزی در این بازی هست که میتوانست بهتر باشد. من وقتی که Beyond Light ارائه شد گفتم و الان هم میگویم: هسته ی اصلی این بازی نیاز به توجه اساسی دارد.
بسته ی الحاقی The Witch Queen دو Strike جدید را در کنار Battleground های فصل Season of the Chosen به Vanguard اضافه میکند. این قدمی در جهت درست برای بازی Destiny 2 است، اما هنوز هم کاملا این شانس هست که بازی را باز کرده و مستقیما به داخل یک Strike سال اولی بیافتم…Bungie، چهار سال گذشته؛ لطفا انقدر مرا به مراحل Exodus Crash ننداز.
Gambit امسال یک سری تغییرات در قوانین داشته و شاهد برخی تغییرات در جاگذاری دشمنان هم هستیم. این تغییرات روی کاغذ با معنی هستند، اما به نظرم هنوز هم جای بهینه سازی وجود دارد و در حالت کلی چند نقشه ی جدید برای این بازی میتوانند سودمند باشند. همچنین به نظرم جالب نیست که تمام مشکلاتی که برایتان ایجاد میکند را بتوانید با یک Gjallarhorn برطرف کنید. یک سری قوانین آزمایشی را برای سال بعد برنامه ریزی کرده اند – چیزی مانند Trials Lab سال پیش.
امیدوارم کع Bungie به حدی برسد که دیگر نتوانیم با یک موشک انداز از پس دشمنان بربیاییم.
اگر درباره ی Crucible بخواهم در بررسی Destiny 2: The Witch Queen بگویم هم باید از اینکه در آن خبری از نقشه های Throne World نیست انتقاد کنم؛ اما یادمان نرود که در آن خبری از نقشه های Europa هم نیست. بله، بعد از هر بروزرسانی بزرگی هدف Crucible کمی تغییر میکند و من هم از هدف اصلی Bungie برای ایجاد این رقابت ها – که برداشتن تمرکز بازیکنان از توانایی های جادویی و متمرکز کردنشان روی کار با اسلحه است – خیلی خوشم میاید.
اما آنن هدف اولیه الان در جایگاه مناسبی قرار دارد، اما نقشه های Destiny 2 به شکل سنگینی روی مبارزات از نزدیک متمرکز هستند. Shotgun ها و SMG ها هنوز هم برگ برنده ی بازیکنان در این رقابت ها خواهند بود مگر اینکه نقشه هایی داشته باشیم که مخصوص نسخه ی جدید ساخته شده باشند.
حقیقتش را بخواهید، اگر بعد از بررسی Destiny 2: The Witch Queen یک نگرانی درباره ی این بازی داشته باشم این است که Bungie دارد تکه های بزرگی از آن را از بین میبرد. قسمت Destiny Content Vault همان هم معنای قسمت های حذف شده ای است که دیگر کسی آنها را بازی نمیکند. اما قسمت های فدا شده ی امسال کمی کم تاثیرتر از آنهایی هستند که برای Beyond Light شاهد حذف شدنشان بودیم – گرچه هنوز هم حذف شدنشان مایه ی تاسف است.
حالا نه تنها قسمت داستانی بسته ی الحاقی Forsaken و Tangled Shore را از دست دادیم، که بیشتر محتوای فصلی سال پیش را هم فدای این نسخه کردیم.
بله، قسمت داستانی Forsaken جذاب بود و از دست دادنش مایه ی تاسف است، اما The Witch Queen از هر نظر بهتر است. آیا این بسته هم روزی پاک خواهد شد؟ امیدوارم که این اتفاق رخ ندهد. حالا که Destiny 2 وارد عصر بهبود های مداوم شده، Bungie مرتبا چیزهایی میسازد که ارزش نگه داشتن دارند. مثلا مرحله ی Exotic سال پیش را یاد دارید که نامش Passage بود؟ این مرحله شبیه به هیچ مرحله ای که تا به حال در بازی وجود داشته نبود. اما حالا دیگر وجود ندارد، با اینکه مستقیما با داستان مرحله ی Exotic فصلی امسال به نام Vox Obscura مرتبط است.
وقتی در انتهای بررسی Destiny 2: The Witch Queen برای حمله به قلعه ی Savathun و رویارو شدن با مرحله ی پایانی آماده میشدم، موسیقی بازی در آن لحظه بیش از پیش به گوش میآمد – موسیقی ای قهرمانانه، تشویق کننده و شلوغ که پر شده از ایده هایی که از نسخه های پیشین بازی حکایت دارند.
نکته ی جالب Content Vault هم همین است که Destiny 2 عاشق بازگو کردن گذشته اش است. و حالا در انتهای یک داستان عالی که در یکی از بهترین بازی های اول شخص پنج سال اخیر روایت شده، این بازی حق دارد که گذشته اش را به رخ بکشد. بحث پز دادن نیست، این یک چرخ قهرمانیست؛ قهرمانی ای که Destiny 2 بخاطر ارائه ی این بسته الحاقی به آن رسیده. خیلی مایه ی تاسف است که روزی شاهد حذف شدن این قسمت هم باشیم.
اگر شما هم علاقمند به خرید بازی Destiny 2: The Witch Queen هستید، میتوانید آن را از فروشگاه آرسان گیم تهیه کنید.
منبع: آرسان گیم.