بررسی بازی Deathloop
حس میکنم Arkane Studios حواسش به کارهای من هست. آنها میدانند که من چطور Dishonored 2 را تمام کرده ام – انگار همه چیز درباره ی عادت Quickload کردنم هربار که اشتباهی میکردم و دشمن ها متوجه حضورم میشدند را فهمیده اند. البته با توجه به اینکه 30% از بازیکنان این بازی، عنوان Ghostly را دریافت کرده اند، گمان نمیکنم که من تنها نفر باشم. راه حلش ساده بود، ما با وجود در اختیار داشتن انواع و اقسام ابزارها برای مقابله با هر نوع پیشامد در بازی، تمام آنها را فراموش کرده و فقط از قوی ترین دکمه ی موجود در Dishonored 2 استفاده کردیم، یعنی F9. اما در همان ابتدای بررسی بازی Deathloop متوجه شدیم که اینجا دیگر خبری از Quicksave نیست.
چیز جالبی که در بررسی بازی Deathloop متوجهش شدم این است که این بازی بر مبنای اتفاقاتی بنا شده که برایشان آماده نیستید؛ بر مبنای وقت هایی که هول شده و کنترلتان را از دست میدهید و شروع به بداهه کاری میکنید، مبنای این بازی یادگیری از اشتباهات است و استفاده از آن آموزش برای پیشروی. شما در یک چرخه ی زمانی گیر کرده اید، مهم نیست که مسیرتان را با مبارزه پشت مبارزه پیش ببرید – مهم نیست که بمیرید و با شروع دوباره ی چرخه ی زمانی به اولین دقیقه ی روز برگردید. تنها چیزی که اینجا اهمیت دارد این است که با انجام تمام این کارها شما اطلاعاتی بدست میآورید که باید برای دفعات بعدی که چرخه از اول شروع میشود از آنها استفاده کنید.
پس هدف اصلی شما در بازی Deathloop اطلاعات است – به همین شکل است که شما Visionaries، که نقش غول های این جزیره را بازی میکنند، را پیدا کرده و میکشید. در مجموع هشت تا از آنها وجود دارد و وظیفه ی شما به عنوان Colt Vahn کبتلا به فراموشی این است که تمام آنها را پیدا کرده و در یک روز بکشید تا این حلقه ی زمانی شکسته شود. مشکل اصلی این است که روزتان به چهار قسمت تقسیم شده – صبح، ظهر، بعد از ظهر و عصر – و شما فقط اجازه ی سر زدن به یک قسمت خاص از جزیره را در هرکدام از این زمان ها دارید. Visionaries هم فقط در مکان ها و زمان های خاصی ظاهر میشوند و برای همین در ابتدا به نظر میرسد که هیچ راهی برای کشتنشان و شکستن این حلقه، قبل از اینکه عقربه ها به عقب برگردند وجود ندارد.
اما همینطور که در زندگی اهدافتان بیشتر دقت میکنید، متوجه راه های جدیدی برای گول زدن آنها میشوید. این همان قسمت اصلی بازی است و پیشرفت شما وقتی یک سرنخ جدید پیدا کنید ردیابی شده و ذخیره میشود. Colt یکی از دو نفری است که با شروع دوباره ی حلقه ی زمانی حافظه اش را از دست نمیدهد، این به این معنی است رفتار اهدافش ثابت باقی میماند، به زبان ساده تر این رفتارها تکرار میشوند. وقتی همه چیز آنطور که انتظار داشتید پیش میرود، حس فوق العاده ای دارد – وقتی نتیجه ی کارهایتان را میبینید و شروع به آماده کردن خودتان برای آن روزی که خیلی وقت است منتظرش بودید میکنید.
ضمن اینکه جمع کردن اطلاعات فقط مختص به هدف اصلیتان نیست. گویا وجود حلقه های تکراری باعث بوجود آمدن حس کشف و اکتشافات واقعی میشود، حسی که در ژانر بازی های شبیه سازی خیلی هم مناسب است. طراحی مراحلی که توسط Arkane انجام شده مملو از اسرار است – راه های مخفی و درب های قفل که نوید یک روش پیشروی مخفی را در خود دارند. در بازی Dishonored بخاطر صبر و بررسی تان از محیط به شما جایزه داده میشد، برای گشتن در نوشته ها و دفاتر خاطرات و گشتن هر گوشه ی بازی. البته که این کار را در بازی Deathloop هم میتوانید انجام دهید، ولی این بازی روش پیشروی مستقیم تری هم دارد.
برهم زننده ی مهمانی
اولین بار که به مهمانی Aleksis در محله ی Updaam شهر Blackreef سر زدم، حضورم بیشتر شبیه به یک آبروریزی تمام عیار بود. این محله خطرناک ترین قسمت بازی است – تمام مهمان ها با خود اسلحه دارند و آماده ی برخورد با شما هستند – برای همین هم طولی نکشید که تلاش مسخره ی من برای مخفی کاری تبدیل به بزن و در رو شود، در رفتنی که در آخر به گیر افتادن دوباره ام منجر میشد. در نهایت موفق شدم، اما فقط وقتی که تمام افراد حاضر در ساختمان را کشتم. وقتی کارم تمام شد، فرصتی برایم فراهم بود. میتوانستم تمام ساختمان را با خیال راحت بگردم؛ از آخر به اول ساختمان را بررسی کنم، نقطه های ساکت ترش را کشف و مسیرهایی برای دسنرسی به این نقاط پیدا کنم. وقتی روز بعد به همان ساختمان برگشتم، آماده بودم. گرچه ماجرا باز هم به هرج و مرج ختم شد، ولی این هرج و مرج اینبار به انتخاب من شروع شد و پیش رفت.
تا اینجا بررسی بازی Deathloop طوری رفتار کرده ام که انگار مخفی کاری به معنی موفقیت و مبارزه ی رو در رو به معنی شکست است و به شخصه باور دارم که این بازی را باید در اصل یک بازی مخفی کاری دانست. این را از روی صدایی که وقتی کسی شما را میبیند برایتان پخش میشود، میتوانید بفهمید و با دیدن علامت تعجب بالای سر Eternalis ها – که اسم دشمنان قدرتمند بازی Deathloop است که با دیدن شما بدون مکث به شما حمله میکنند – میتوانید درک کنید. ژن این بازی به شت با بازی Dishonored مشترک است – از قدرت هایش گرفته تا سبک هنری اش و طرز کار توابع مختلف رابط کاربریش – برای همین بود که من به حالت پیش فرض روش مخفی کاری را برای پیشروی انتخاب کردم.
ولی با وجود این طرز فکر هم واضح است که بازی Deathloop میخواهد حواس شما را از تمام کردن بی نقص یک مرحله پرت کند. وقتی یک Eternalist را میکشید، بدنش تبدیل به ابری میشود که بقیه میتوانند آن را دیده و با آن تعامل داشته باشند. این یعنی نمیتوانید ساعت ها صرف تمیز کردن کل نقشه کنید و با پنهان کردن بدن ها جلوی دیده شدن ماحصل نلاشتان را بگیرید. یکی از نکات جالبی که در بررسی بازی Deathloop متوجهش شدم همین بود: این بازی میخواهد که با زیر فشار گذاشتنتان باعث شود اشتباه کنید؛ که با ایجاد وضعیتی شما را مجبور به واکنش کند. و بعد از اینکه واکنشی نشان دادید، اجازه میدهد که از قدرت ها و اسلحه های سرگرم کننده اش استفاده کنید و مهمتر از همه: هیچوقت شما را بخاطر سواستفاده از آنها جریمه نمیکند.
در ابندا، هر روز را با اسلحه ی معمولی ای که Colt بعد از بیدار شدن همراهش دارد، شروع میکنید. ولی خیلی زود توانایی Infusion را بدست میآورید – که باعث میشود بتوانید آنها را از یک حلقه به حلقه ی بعد ببرید. این کار را با پرداخت Residuum انجام میدهید، عنصری که میتوانید در مراحل بدستش آورید یا با قربانی کردن دیگر آیتم هایی که لازمشان ندارید. توانایی Infusion به شما این قدرت را میدهد که آیتم های بهتری را برای همیشه همراه خود داشته باشید. اما بهترین آیتم ها را میتوانید در دستان Visionaries پیدا کنید، اسلحه های رده بالا، آیتم های جذاب و یک قدرت خاص که به نوعی شبیه به توانایی های ماورای طبیعی کاراکتر اصلی بازی Dishonored است.
اما تعداد اسلحه ها و قدرتهایی که میتوانید با خودتان به یک مرحله ببرید، محدود است. پس اگر چیزی چشمتان را گرفته و دلتان میخواهد در مبارزه ها از آن استفاده کنید، باید آن را با آیتمی که هم اکنون در دست دارید عوض کنید. البته اسلحه ها و قدرتهایی که زمین میافتند منطقا تا انتهای روز برایتان قابل استفاده نیستند، اما با تشکر از توانایی Infusion، میتوانید با شروع دوباره ی روز از آنها استفاده کنید.
تئوری هرج و مرج
یک قدرت دیگر به شما اجازه میدهد که بدون مردن دوباره روی نقشه ظاهر شوید، که باعث شروع دوباره ی چرخه ی زمانی میشود. این یعنی میتوانید آن اشتباه احمقانه یا شکستی که در یک مبارزه داشتید را پاک کنید. اگر بتوانید بدون مردن به بدنتان برگردید، میتوانید Residuum که همراه داشتید را برداشته و به راهتان ادامه دهید. در تمام مراحل، بازی دارد به شما میگوید که نگران نباش، خوش بگذران و اشتباهاتت را فراموش کن.
حقیقتش را بخواهید به نظر میرسد Arkane Studios میخواسته حتی با خودش هم رقابت کند. اگر بازی Dishonored را تجربه کرده باشید، میدانید که این بازی انواع و اقسام ابزار قتل را در اختیارتان میگذاشت، اما از داستان استفاده میکرد تا آنها را نکوهش کند. اما چیزی که در بررسی بازی Deathloop چشم گیر است این بود که در این بازی چیزی به اسم لوازم غیر کشنده وجود ندارد. بی صدا ترین اسلحه های شما یک شمشیر و یک میخ انداز هستند؛ حتی تنها ایده ای که Colt از یک حرکت بی صدا دارد هم شکستن گردن یک Eternalist است.
اینه در بازی Dishonored کشتن نکوهش میشد، با منطق بازی جور در میآمد – اگر اینطور نبود احتمالا داستان بازی خیلی بدتر از اینها از آب در میآمد – ولی تمام ساختار بازی Deathloop حول این بنا شده که هرکسی را بکشید، بعد از شروع دوباره ی حلقه ی زمانی، بدون هیچ خاطره ای دوباره از جایش بلند میشود.خب پس چرا از این مسلسل که وقتی گلوله هایش به کسی میخورد جانتان را پر میکند استفاده نکنید، چرا این مسلسل را با قابلیت Havoc که وقتی فعالش کنید جان سخت تر و کشنده تر میشوید ترکیب نکنید؟
با یک نگاه به اسلحه های بازی میتوانید حدس بزنید که احتمالا MachineGames های بازی Wolfenstein در توسعه ی بازی Deathloop خیلی موثر بوده. اسلحه های بازی همگی قطعاتی بزرگ دارند، قوی هستند و به شدت پر صدا. البته این را هم بگویم که در بررسی بازی Deathloop فهمیدم که این تمرکز و تاکید روی خشونت و مبارزات برخی از ضعف های هوش مصنوعی آن را بیشتر به رخ میکشد. اگر اهلش باشید و این ضعف ها را بدانید، به راحتی میتوانید بازی را گول بزنید، برای همین هم استفاده از راهروهای تنگ یا مکان های بدون مزاحم برای کشیدن دشمنان و کشتنشان در آن نقاط کار ساده ای است. اما وسط این اسلحه ها، وسایل، قدرت هایی ساخته شده برای کشتن و شروع های دوباره ی رایگان، غرق شدن در این هرج و مرج بیش از پیش طبیعی به نظر میرسد.
لذت بردن از تخریب و هرج و مرج اینجا کاملا طبیعی است و Colt تنها کسی نیست که چنین حسی دارد. در طول بازی با Eternalist های متعددی برخورد میکنید که با علم به وجود نداشتن هیچ جریمه ای برای کارهایشان، در حال لذت بردن از تخریب جزیره و اجرای حرکات احمقانه در طول روز هستند. اگر مرگ اهمیت نداشته باشد، چرا خودتان را با یک توپ جنگی به آسمان شلیک نکنید؟
در طول بازی، صدایی وجود دارد که تمام مدت به شما میگوید شما عاشق این هرج و مرج هستید. نه منظورم حرف های فلسفی و دوگانگی شخصیت بشریت نیست، واقعا صدایی در بازی هست – صدایی که هربار که به مرحله ی جدیدی میروید از آن طرف رادیوی شما به گوش میرسد. این صدا متعلق به Julianna است، تنها فرد دیگری که حافظه اش با شروع دوباره ی روز ثابت میماند. شغلش این است که با شکار و کشتن Colt از این چرخه محافظت کند و او عاشق این ماموریت است.
این رابطه ی موش و گربه ای، قلب داستان بازی Deathloop را ساخته و اسرار چرخه ها را دو چندان میکند، اسراری درباره ی گذشته ی جزیره و Colt. با وجود اینکه مکالماتشان خیلی با هم دشمنانه است، اما مشخص است که Julianna هم از این بازیشان لذت میبرد. حتی یکجا Julianna میگوید که دوست ندارد مردن Colt را ببیند، فقط دوست دارد او را بکشد. حالت شیطنت آمیزی در این رجزخوانی هایش هست، اما همزمان میتوان حس خستگی را هم زیر تن صدایش شنید و همین باعث میشود کشف کردن جزئیات بیشتر در مورد گذشته ی Colt – که او نمیتواند درست به یاد بیاورد – جذاب تر هم باشد.
بررسی بازی Deathloop: اشغالگران
آخرین قسمت معماهای سیستماتیک بازی Deathloop هم همین حملات شکارچی گونه ی julianna هستند، همین ها هستند که باعث بهم پیوند خوردن برخی صحبت ها در این ژانر شبیه سازی میشوند. یکی از نکات جالبی که در بررسی بازی Deathloop متوجهش شدم این بود که Julianna میتواند برای شکار کردن شما وارد هر مرحله ای که در آن هستید و در آن یک Visionary وجود دارد بشود، جالب تر اینکه اگر حالت Online را فعال کرده باشید، کنترل Julianna بدست بازیکن دیگری خواهد بود. با در اختیار داشتن کل یک مرحله به عنوان زمین بازی، این وارد شدن ها میتواند منجر به رخ دادن برخی از سخت ترین رویدادها شود، و برخی اوقات هم برخی از خنده دار ترینشان. یکبار یک بازیکن با Julianna وارد بازی من شد، ولی متوجه نبود که من از قبل تمام تیربارهای جزیره را هک کرده بودم. او وارد شد، من صدای چند تیربار شنیدم و چند لحظه بعد بازی به من گفت که Julianna کشته شد.
البته اوضاع در این رویارویی ها به شدت به نفع Colt است، چون Julianna نمیتواند بعد از کشته شدن دوباره ظاهر شود. اما در نهایت این تبعیض خیلی به نفع بازی تمام شده اند. اگر Colt کشته شود، چیزهای بیشتری را از دست میدهد. مردن در یک حلقه به معنی از دست دادن دسترسی به هر اسلحه و ارتقایی است که تا به حال در آن مرحله بدست آورده باشد – همچنین هرچیزی که قبل از آن، در آن روز، برداشته اید و Infuse نکرده اید را هم از دست میدهید. اما اگر با کاراکتر Julianna بازی کنید، پیشروی شما بستگی به کارهایی دارد که در شکارهایتان انجام میدهید. حتی اگر نتوانید روز Colt را خراب کنید هم یک نمایش خوب برایتان امتیازهای کافی به همراه خواهد داشت که میتوانید با آنها اسلحه، قدرت و ارتقاهای بیشتری را باز کنید.
در نهایت، بیشتر رویارویی هایی که با Julianna دارید تبدیل به یک مبارزه ی خشن میشود، که دلیل اصلی شکلی است که بازی Deathloop حول خشونت ساخته شده. چرا باید فقط بتوانم تعداد محدودی قدرت و اسلحه همراه خودم داشته باشم؟ چون انتخاب این اسلحه ها و قدرت ها با توجه به احتمال رویارویی با Julianna میتواند خیلی هیجان انگیز باشد. در طول انجام بررسی بازی Deathloop، من به شدت از دکمه ی Shift استفاده کردم – این دکمه تقریبا همان کاری را میکند که قابلیت Blink در بازی Dishonored و Nexus میکرد – نسخه ی Domino ی بازی Dishonored در Deathloop. این دکمه برای رسیدن به نقاط بلند که به من اجازه ی پریدن بر سر Eternalist ها میداد، واقعا ارزشمند است.
ولی هرچه در بازی پیشروی کردم، از قدرت هایی مثل Aether که Colt را ناپدید میکند، یا Havoc که او را قوی تر و کشنده تر میکند، بیشتر خوشم آمد. این قدرت ها مخصوصا برای مبارزه با Julianna مناسب هستند. یکی از ارتقاهای قدرت Aether باعث میشود که تا وقتی ایستاده باشید از خط Power شما استفاده نمیکند. با این ارتقا به راحتی میتوانید شکارچی را به شکار تبدیل کنید – چندین بار با Julianna روبرو شدم که هیچ ایده ای از حضور من در همان اتاق نداشت.
برخی از توانایی های اسلحه ها هم برای مبارزه با Julianna مناسب هستند. در ابتدای بررسی بازی Deathloop برایم سوال بود که چرا باید به اسلحه ای نیاز داشته باشم که گلوله اش در لحظه ی برخورد میتواند ابری سمی تولید کند – قابلیتی که در Fourpounder وجود دارد و باید بازش کنید. این اسلحه میتواند با همان یک گلوله هر Eternalist ای را نابود کند و وجود هر قابلیت اضافه ای بیشتر شبیه به شکستن گردو با پتک بود. ولی وقتی پای Julianna وسط باشد، قضیه فرق میکند. او قوی تر است و افکت های Damage Over Time باعث میشود بازیکنان کنترل خودشان را از دست بدهند. چنین چیزی میتواند منجر به خلق برخی از سرگرم کننده ترین برخوردها در بازی شود، مثل وقتی که یک بازیکن دیگر با Julianna از درون همین ابر سمی به من شلیک کرد و باعث شد ابر شعله ور شده و خودش منفجر شود.
در اولین ساعات بررسی بازی Deathloop من بیشتر برای این هیجان زده بودم که این بازی را به شکل جوابیه ای از Arkane برای سری بازی های Dishonored میدیدم – سری بازی هایی که عاشقشان هستم. خوش میگذراندم و منتظر بودم تا بقیه ی اسرار موجود در جزیره را کشف کنم، ولی چیزی که نظرم را جلب کرد حرفی بود که Arkane درباره ی این ژانر به صورت کلی و درباره ی طرزی که مردم عناوین قبلی اش را بازی کرده بودند زده بود. تا وقتی یک بازیکن به عنوان اشغالگر وارد بازی ام نشده بود منظورشان را نفهمیده بودم، اما بعد از آن بود که متوجهش شدم و همین هم باعث شد که بعد از آن از Deathloop به آن شکلی که باید لذت ببرم.
بعد از حدود 25 ساعت، شاید داستان را تمام کرده باشم، ولی کارم هنوز تمام نشده. میخواهم تمام معماها را حل کنم تا ببینم دیگر چه اسلحه ها و ارتقاهایی در بازی هست و ببینم آنها چطور میتوانند در مبارزاتم با Julianna در آینده کمکم کنند. ضمن اینکه میخواهم ببینم راه مخفی هایی که به عنوان Colt کشف کرده ام چطور میتوانند وقتی خودم در نقش Julianna و به عنوان اشغالگر بازی میکنم به من کمک کنند تا از پس بازیکنانی که کمتر با مراحل آشنایی دارند بربیایم. ممکن است Colt خیلی دنبال شکستن چرخه باشد، ولی در حال حاضر من دوست دارم به همان چرخه برگردم.
اگر شما هم علاقمند به خرید بازی Deathloop هستید، میتوانید آن را از فروشگاه آرسان گیم تهیه کنید.
منبع: آرسان گیم.